Intercalaire 5 : EXPERIENCE UTILISATEUR

GΓ©nΓ©rΓ© le 4 Avril 2026 - Projet Talas


πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/AccessibilitΓ©/README.md

AccessibilitΓ© (a11y)

Ce dossier documente les efforts pour rendre les interfaces Talas accessibles Γ  tous : normes, audits, guidelines et outils.

Objectifs :

Contenu recommandΓ© :

L’accessibilitΓ© n’est pas un bonus : elle est native Γ  l’UX Talas.

πŸ“„ CHARTE_GRAPHIQUE_TALAS.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/CHARTE_GRAPHIQUE_TALAS.md

Charte graphique β€” Talas & Veza

Document de reference pour l'application de l'identite visuelle. Ce document definit les regles. Pour la philosophie, voir [[DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS]]. Pour l'implementation technique, voir [[SUMI_V3_SPECIFICATION]]. Derniere mise a jour : 2 avril 2026.


1. Direction en une page

L'identite visuelle de Talas est un lavis japonais interactif (sumi-e numerique). L'ecran est du papier washi. Les elements sont des traces d'encre. Le cyan est la seule touche de couleur β€” comme un pigment rare dans un lavis monochrome.

Cinq principes : 1. L'encre et le papier β€” tout est soit de l'encre, soit du papier 2. Le cyan unique β€” la seule couleur d'accent, rare et precieuse 3. La profondeur par diffusion β€” des couches d'encre diluee, pas des ombres portees 4. Le vide (ma) β€” l'espace negatif est un choix, pas du remplissage 5. L'interface vivante β€” le lavis respire avec l'heure et se patine avec l'usage


2. Architecture de marque

2.1 Les deux entites

Entite Nature Ce qu'elle represente
Talas Marque mere Le materiel audio, l'entreprise, l'ecosysteme complet
Veza Sous-marque La plateforme web communautaire (boutique + communaute + services)

2.2 Relation visuelle

Talas et Veza partagent le meme langage visuel (lavis, palette, typographie) mais ont chacune leur propre logo.

2.3 Hierarchie d'utilisation

Contexte Logo principal Logo secondaire
Packaging micro Talas (symbole seul, grave) β€”
Page produit web Talas (logotype + symbole) Veza (dans la navigation)
Application Veza Veza (logotype) Talas (footer, page a propos)
Reseaux sociaux Talas (symbole avatar) β€”
Documents officiels Talas (logotype + symbole) β€”
Emails transactionnels Veza (logotype) Talas (signature)

3. Logo

3.1 Logo Talas β€” composition

Le logo Talas se compose de deux elements independants :

Le symbole : - Un geste calligraphique dessine a la main - Evoque a la fois l'onde sonore et le trait de pinceau - Irregulier volontairement β€” les imperfections du geste sont preservees - Monochrome strict β€” jamais de couleur dans le symbole - Fonctionne seul, sans texte

Le logotype : - Le mot TALAS en Space Grotesk Bold - MAJUSCULES, letter-spacing 0.12em - Sobre, comme une inscription gravee dans la pierre ou frappee sur metal - Fonctionne seul, sans le symbole

3.2 Logo Veza β€” composition

Le logo Veza suit les memes principes :

Le logotype : - Le mot VEZA en Space Grotesk Bold - MAJUSCULES, letter-spacing 0.12em - Meme traitement que Talas β€” coherence de la famille

Le symbole (optionnel) : - Si un symbole Veza est cree, il doit appartenir au meme langage visuel (geste calligraphique, monochrome, irregulier) - Alternative : utiliser le symbole Talas pour les deux, avec le logotype comme differenciation - Decision a prendre lors de la creation du logo (voir [[GUIDE_CREATION_LOGO]])

3.3 Versions necessaires

Pour chaque marque (Talas, et Veza si symbole propre) :

Version Format Usage principal
Logo principal Symbole + logotype, horizontal Site web, documents, packaging
Logo empile Symbole au-dessus du logotype Format carre, avatar, sticker
Symbole seul Carre Favicon, avatar RS, watermark, gravure
Logotype seul Horizontal Contextes ou le symbole est trop petit
Monochrome noir #1A1A1E sur transparent Fond clair, impression N&B, gravure
Monochrome blanc #F2EDE6 sur transparent Fond sombre, mode nuit
Gravure/marquage Traits epaissis, simplifie Corps du micro (aluminium)
Broderie Traits simplifies, min 3mm Pochette tissu du packaging
Favicon Symbole simplifie, 16x16 et 32x32 Navigateur

3.4 Zones d'exclusion

Le logo doit toujours respirer. L'espace minimum autour du logo est egal a la hauteur du symbole (note h).

              h
         β”Œβ”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”
    h ── β”‚ SYMBOLE  β”‚ ── h
         β”‚  TALAS   β”‚
         β””β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”€β”˜
              h

3.5 Tailles minimales

Version Taille minimale Contexte
Logo principal (symbole + texte) 120px de large Web
Logotype seul 80px de large Web
Symbole seul 24px Web, app
Favicon 16x16 px Navigateur
Logo imprime 30mm de large Print
Symbole imprime 8mm Marquage produit

En dessous de ces tailles, le logo devient illisible. Utiliser la version simplifiee (symbole seul ou favicon).

3.6 Usages interdits

Ne jamais : - Modifier les proportions du logo (etirer, comprimer) - Ajouter une couleur au symbole (il est TOUJOURS monochrome) - Ajouter un contour, une ombre portee, un effet 3D, un degrade - Placer le logo sur un fond a motifs ou une photo a faible contraste - Utiliser le logo comme pattern repetitif (ce n'est pas un motif decoratif) - Modifier le letter-spacing du logotype - Remplacer la police du logotype par une autre - Entourer le logo d'un cadre, d'un cercle, d'un badge - Utiliser le logo en couleur (le cyan est reserve a l'accent UI, pas au logo) - Lisser ou "corriger" les irregularites du symbole β€” elles sont intentionnelles


4. Palette de couleurs

4.1 Palette principale

La palette est celle d'un lavis : noir, blanc casse, les gris entre les deux, et une seule couleur β€” le cyan.

Mode jour (papier clair)

Role Nom Hex Usage
Papier Washi #F2EDE6 Fond principal β€” JAMAIS de blanc pur (#FFFFFF)
Encre Sumi #1A1A1E Texte principal, titres, elements forts
Encre diluee Usuzumi #9A958D Texte secondaire, placeholders
Encre tres diluee Awazumi #B5B0A8 Texte tertiaire, texte desactive
Lavis (surface) Nijimi rgba(26,26,30, 0.04-0.12) Fonds de cartes, overlays, layers
Cyan accent Mizu #0098B5 Liens, CTA, focus, elements interactifs
Cyan hover β€” #00B4D8 Survol des elements interactifs
Cyan actif β€” #007A94 Etat presse/actif
Cyan dilue β€” rgba(0, 152, 181, 0.15) Focus rings, fonds subtils

Mode nuit (lavis inverse)

Role Nom Hex
Papier sombre Yami #0D0D0F β€” JAMAIS de noir pur (#000000)
Encre claire Shiroi sumi #E8E3DB
Encre diluee (nuit) β€” #9A958D
Cyan profond Fukai mizu #006B7F

Transition jour/nuit

La transition est un fondu de 30 minutes, imperceptible en temps reel. Le passage se fait autour de 20h (vers la nuit) et 5h (vers le jour).

Jour :   #F2EDE6 (papier) + #1A1A1E (encre) + #0098B5 (cyan)
Nuit :   #0D0D0F (papier) + #E8E3DB (encre) + #006B7F (cyan)

4.2 Couleurs fonctionnelles

Les couleurs fonctionnelles sont des pigments dilues dans beaucoup d'eau. Elles n'apparaissent qu'en lignes fines, micro-points ou halos subtils. Jamais en aplat.

Role Couleur Code Regles
Succes Vert sauge dilue rgba(90, 140, 100, 0.60) Ligne fine, point, halo
Erreur Rouge brique dilue rgba(180, 80, 70, 0.55) Trait fin, bordure legere
Warning Ambre dilue rgba(190, 150, 60, 0.55) Point discret
Info Cyan #0098B5 = accent (coherent)

Regles des couleurs fonctionnelles : - Jamais en fond plein (pas de bandeau rouge pour une erreur) - Opacite maximale : 60% β€” elles sont toujours "diluees" - Si le cyan est present au meme endroit, la couleur fonctionnelle cede (gris + icone)

4.3 Audit d'accessibilite (WCAG 2.1 AA)

Le standard WCAG AA exige un contraste minimum de 4.5:1 pour le texte normal et 3:1 pour le texte large (>= 18pt ou >= 14pt bold).

Mode jour (fond #F2EDE6)

Combinaison Ratio Verdict Note
Encre #1A1A1E sur papier #F2EDE6 ~14.8:1 AA, AAA Excellent
Cyan #0098B5 sur papier #F2EDE6 ~2.9:1 Echec AA texte Trop clair pour du texte normal
Cyan actif #007A94 sur papier #F2EDE6 ~4.2:1 Limite Passe pour texte large uniquement
Cyan profond #006B7F sur papier #F2EDE6 ~5.3:1 AA Utilisable pour tout texte
Encre diluee #9A958D sur papier #F2EDE6 ~3.1:1 Texte large OK Limite pour texte normal
Encre tres diluee #B5B0A8 sur papier #F2EDE6 ~2.1:1 Echec Decoratif uniquement

Mode nuit (fond #0D0D0F)

Combinaison Ratio Verdict
Encre claire #E8E3DB sur papier sombre #0D0D0F ~16.2:1 AA, AAA
Cyan profond #006B7F sur papier sombre #0D0D0F ~3.4:1 Texte large OK

Decisions d'accessibilite

Sur la base de cet audit, voici les regles d'usage du cyan :

Contexte Couleur cyan a utiliser
Texte normal (liens, labels) #006B7F (cyan profond) β€” ratio >= 4.5:1
Texte large (titres, CTA, boutons) #0098B5 (cyan standard) β€” ratio >= 3:1
Elements non-texte (icones, bordures, focus rings) #0098B5 (cyan standard) β€” ratio >= 3:1
Fond de bouton (texte clair dessus) #0098B5 avec texte #F2EDE6 β€” ratio ~4.7:1
Mode high contrast #006B7F partout

Regle : le cyan #0098B5 n'est utilise en texte normal QUE si le texte est accompagne d'un indicateur non-couleur (soulignement, icone, gras). Sinon, utiliser #006B7F pour le texte courant.

L'encre diluee #9A958D est reservee au texte secondaire qui n'est pas indispensable a la comprehension (captions, timestamps, metadata). L'encre tres diluee #B5B0A8 est purement decorative (ne jamais l'utiliser pour du contenu informationnel).

4.4 Regles absolues de la palette

  1. Pas de blanc pur (#FFFFFF). Le plus clair est #F2EDE6 (papier washi).
  2. Pas de noir pur (#000000). Le plus sombre est #0D0D0F (noir d'encre).
  3. Le cyan est la SEULE couleur d'accent. Pas de deuxieme couleur. Jamais.
  4. Les couleurs fonctionnelles sont toujours diluees. Pas d'aplat de couleur.
  5. Les gris sont toujours chauds. Pas de gris bleu, pas de gris pur neutre.
  6. Tout passe WCAG AA. Si l'esthetique et l'accessibilite sont en conflit, l'accessibilite gagne.

5. Typographie

5.1 Polices

Usage Police Poids License
Titres, marque Space Grotesk Bold (700) SIL Open Font License
Corps de texte Inter Regular (400), Semi-Bold (600) SIL Open Font License
Code, specs JetBrains Mono Regular (400) SIL Open Font License

Toutes les polices sont open-source. Format : woff2 uniquement. font-display: swap obligatoire.

5.2 Echelle typographique

H1       Space Grotesk Bold    32px    MAJUSCULES    letter-spacing 0.15em    line-height 1.2
H2       Space Grotesk Bold    24px    MAJUSCULES    letter-spacing 0.12em    line-height 1.3
H3       Space Grotesk Bold    20px    MAJUSCULES    letter-spacing 0.10em    line-height 1.4
H4       Space Grotesk Bold    18px    MAJUSCULES    letter-spacing 0.08em    line-height 1.4
Body     Inter Regular         16px    casse normale                          line-height 1.7
Body-sm  Inter Regular         14px    casse normale                          line-height 1.6
Caption  Inter Semi-Bold       12px    MAJUSCULES    letter-spacing 0.08em    line-height 1.5
Code     JetBrains Mono        14px    casse normale                          line-height 1.5

5.3 Regles typographiques

5.4 Chargement des polices (budget performance)

Maximum 2 fichiers de police au chargement initial : 1. Space Grotesk Bold (variable font ou static bold, ~25 Ko woff2) 2. Inter Regular (variable font, ~95 Ko woff2 β€” couvre Regular + Semi-Bold)

JetBrains Mono est charge en lazy (uniquement sur les pages qui affichent du code/specs).

<link rel="preload" href="/fonts/SpaceGrotesk-Bold.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>
<link rel="preload" href="/fonts/Inter-Variable.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>

Budget total polices : < 130 Ko.


6. Iconographie

6.1 Principes

Les icones sont des gestes dessines a la main β€” comme des caracteres calligraphiques simplifies. Pas des SVG generiques lisses.

6.2 Contraintes techniques

Propriete Valeur
Format SVG inline (pas de sprite, pas de font icon)
ViewBox 24x24
Epaisseur de trait 2px, variable (plus epaisse au debut, plus fine a la fin)
Style Stroke only (stroke-linecap: round, pas de fill sauf exceptions)
Couleur currentColor (herite du parent)
Nombre max 30 icones uniques
Irregularite Preservee β€” pas de lissage automatique

6.3 Set d'icones prioritaires

Icone Metaphore lavis Geste
Play Trait de pinceau diagonal Triangle en un seul trait rapide
Pause Colonnes d'encre Deux traits verticaux paralleles
Recherche Enso (cercle zen) Cercle ouvert, non ferme
Profil Capsule de micro Ovale avec trait de base
Chat Onde sonore Trois arcs concentriques
Upload Trait ascendant Trait qui monte avec goutte au sommet
Settings Ensui (roue) Cercle avec trait directionnel
Home Montagne Triangle inverse minimaliste
Close Croix de pinceau Deux traits croises d'un seul geste
Volume Ondes Arc de cercle avec diffusion

6.4 Production

  1. Dessiner a la main (papier + feutre pinceau, ou tablette)
  2. Scanner ou photographier en haute resolution
  3. Vectoriser manuellement dans Inkscape (pas de trace automatique)
  4. Preserver l'irregularite du trait
  5. Exporter en SVG avec currentColor
  6. Integrer comme composant React dans apps/web/src/components/icons/

7. Textures et surfaces

7.1 Papier washi numerique

Chaque fond porte la texture du papier. Jamais de surface lisse.

Implementation : - Un fichier washi.png (512x512, ~8 Ko) - Photo d'un vrai papier washi, desaturee, grain visible - Applique en background-repeat avec mix-blend-mode: soft-light - Opacite : 0.04 (standard) a 0.08 (patine maximale) - Desactive en mode eco et prefers-reduced-motion: reduce

7.2 Couches d'encre (elevation)

Les surfaces elevees sont des couches d'encre diluee :

Elevation Opacite Blur Usage
Papier (fond) 0% β€” Fond de page
Surface (carte) 4-8% 8px Cards, sections
Overlay 8-12% 16px Dropdowns, menus
Modale 12-20% 24px Modales, dialogues
Suzuri (player) 20-30% 32px Player audio (element le plus dense)

7.3 Bordures

Regle absolue : jamais de border: 1px solid. Les bords sont des diffusions d'encre.

/* NON */
border: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.1);

/* OUI */
box-shadow: 0 0 6px rgba(26, 26, 30, 0.06);
border: none;

8. Applications

8.1 Packaging physique

Le packaging prolonge le lavis dans le monde physique.

Element Spec
Boite Carton kraft non blanchi (brun naturel) β€” LE papier du lavis
Impression Logo Talas (symbole) en noir, comme un hanko (sceau japonais) tamponne
Livret Papier recycle, schemas en style trait de pinceau (pas de rendus 3D)
Sticker Logo monochrome, encre noire sur fond transparent ou papier
Pochette tissu Noire, logo brode en cyan #0098B5 β€” la SEULE touche de couleur
Numero de serie Frappe a froid sur le carton (pas imprime)
Cable Noir, sans marquage

Le cyan n'apparait QUE sur la pochette (broderie). Tout le reste est monochrome.

8.2 Produit physique (microphone)

Element Spec
Corps Aluminium mat, finition brossee ou microbillage
Marquage Symbole Talas grave au laser sur le corps
Texte "TALAS" grave en petit sous le symbole
Finition Mate β€” pas de brillant (coherence papier/encre)
Connecteur XLR, pas de marquage couleur

8.3 Web (Veza)

L'interface Veza est l'incarnation numerique du lavis. Le design system SUMI v3 definit l'implementation complete (voir [[SUMI_V3_SPECIFICATION]]).

Principes cles : - Fond = texture washi (jamais de surface lisse) - Elements = couches d'encre a opacites variables - Accent = cyan, rare et precieux - Animations = le poids de l'eau (goutte/trait/lavis/vague/maree) - Bordures = diffusions d'encre (jamais de lignes nettes) - Player audio = suzuri, l'element le plus dense et le plus soigne

8.4 Reseaux sociaux

Element Spec
Avatar Symbole Talas sur fond washi #F2EDE6 (jour) ou #0D0D0F (nuit)
Banniere Photo d'atelier en noir & blanc avec grain, style lavis
Posts Fond washi, texte en encre, accent cyan minimal
Videos Sous-titres en Space Grotesk Bold, fond = lavis diffus semi-transparent
Stories Fond washi + contenu + logo en bas
Watermark Symbole Talas semi-transparent (opacity: 0.15) en coin

Style photographique RS : - Noir et blanc avec grain prononce (pas de HDR, pas de saturation) - Eclairage naturel, contrastes forts - Si couleur : uniquement des touches de cyan ou de lumiere froide - Pas de filtres Instagram β€” le traitement est sobre, il ne "joue" pas

8.5 Documents imprimes

Element Spec
Papier Recycle, non couche, ton naturel/creme
Impression Noir uniquement (sauf pochette β†’ cyan)
Marges Genereuses β€” le vide (ma) est aussi important que le contenu
Titres Space Grotesk Bold, MAJUSCULES
Corps Inter Regular, 11pt minimum
Logo Toujours en haut ou en bas de page, jamais au milieu

9. Faire / Ne pas faire

Faire

Ne pas faire


10. Glossaire visuel

Les termes sumi-e utilises dans la documentation Talas :

Terme Japonais Signification dans le contexte Talas
Sumi ε’¨ (encre) Nom du design system. L'encre = les elements UI
Washi ε’Œη΄™ (papier) La texture de fond. Jamais de surface lisse
Mizu ζ°΄ (eau) Le cyan. L'eau transporte l'encre et donne vie au lavis
Ma ι–“ (vide) L'espace negatif. Un choix de design, pas du remplissage
Fude η­† (pinceau) Les icones et les traits = gestes de pinceau
Suzuri η‘― (pierre a encre) Le player audio = l'element le plus lourd et ancre
Nijimi 滲み (diffusion) Les effets de flou et de diffusion d'encre
Enso 円相 (cercle zen) Forme de reference pour l'icone de recherche
Hanko 刀子 (sceau) Le logo imprime seul sur le packaging, comme un sceau
Wabi-sabi δΎ˜ε―‚ L'esthetique de l'imperfection β€” les irregularites sont belles

11. Fichiers et organisation

11.1 Arborescence des assets

05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Identite_Visuelle/
β”œβ”€β”€ logo/
β”‚   β”œβ”€β”€ talas/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logo_principal.svg       (symbole + logotype horizontal)
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logo_empile.svg          (symbole au-dessus du logotype)
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_symbole.svg              (symbole seul)
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logotype.svg             (texte seul)
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_favicon.svg              (symbole simplifie)
β”‚   β”‚   └── talas_gravure.svg              (version simplifiee pour marquage)
β”‚   β”œβ”€β”€ veza/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ veza_logotype.svg
β”‚   β”‚   └── veza_logo_complet.svg          (si symbole propre)
β”‚   β”œβ”€β”€ exports/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ png/                           (512, 256, 128, 64, 32, 16)
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ favicon/                       (ico + png + svg)
β”‚   β”‚   └── og/                            (1200x630 pour meta tags)
β”‚   └── REGLES_UTILISATION_LOGO.md
β”œβ”€β”€ palette/
β”‚   β”œβ”€β”€ palette_talas.svg                  (planche de swatches)
β”‚   β”œβ”€β”€ palette_talas.ase                  (Adobe Swatch Exchange, optionnel)
β”‚   └── AUDIT_ACCESSIBILITE.md            (ratios WCAG documentes)
β”œβ”€β”€ typographie/
β”‚   β”œβ”€β”€ fonts/                             (fichiers woff2)
β”‚   └── ECHELLE_TYPOGRAPHIQUE.md
β”œβ”€β”€ icones/
β”‚   β”œβ”€β”€ originaux/                         (scans des dessins a la main)
β”‚   β”œβ”€β”€ svg/                               (icones vectorisees)
β”‚   └── LISTE_ICONES.md
β”œβ”€β”€ textures/
β”‚   β”œβ”€β”€ washi.png                          (512x512, ~8 Ko)
β”‚   └── washi_patine_1.png                 (variante pour patine elevee)
└── templates/
    β”œβ”€β”€ rs_avatar_1080x1080.svg
    β”œβ”€β”€ rs_banniere_instagram_1080x566.svg
    β”œβ”€β”€ rs_banniere_youtube_2560x1440.svg
    β”œβ”€β”€ rs_post_1080x1350.svg
    β”œβ”€β”€ rs_story_1080x1920.svg
    β”œβ”€β”€ rs_watermark.svg
    β”œβ”€β”€ og_image_1200x630.svg
    └── template_specs_produit_1080x1080.svg

11.2 Formats d'export

Usage Format Notes
Source vectorielle SVG Toujours conserver le SVG source
Web (logo, icones) SVG inline ou PNG transparent SVG prefere
Reseaux sociaux PNG 72dpi Tailles specifiques par plateforme
Print SVG ou PDF vectoriel 300dpi minimum si rasterise
Favicon ICO (16+32) + PNG (180 Apple Touch) + SVG Multi-format
OG/meta PNG 1200x630 Pour les previews de liens partages

11.3 Nommage des fichiers

Convention : {marque}_{type}_{variante}.{ext}

Exemples : - talas_symbole_noir.svg - talas_logo_principal_blanc.svg - veza_logotype_noir.svg - talas_favicon_32x32.png


Voir aussi

πŸ“„ CONCEPTS_INNOVANTS_VEZA.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/CONCEPTS_INNOVANTS_VEZA.md

Concepts innovants β€” Veza

Specification detaillee des fonctionnalites qui n'existent nulle part ailleurs. Ce document sert de reference pour l'implementation future.


1. Systeme de patine de l'interface

Concept

L'interface de Veza evolue visuellement avec le temps et l'usage, comme un objet physique qui se patine. Chaque compte a une interface unique, forgee par son histoire d'utilisation.

Variables de patine

account_age_days        β†’ anciennete du compte en jours
total_play_time_hours   β†’ temps d'ecoute cumule
total_uploads           β†’ nombre de morceaux uploades
total_messages          β†’ nombre de messages envoyes
total_exchanges         β†’ nombre de trocs realises
zone_usage[zone_id]     β†’ nombre d'interactions par zone de l'interface

Niveaux de patine

Niveau Condition Effet visuel
0 β€” Neuf Compte < 7 jours Interface froide, surfaces lisses, pas de grain
1 β€” Rode Compte > 30 jours + 10h d'ecoute Leger rechauffement des tons, grain subtil apparait
2 β€” Vecu Compte > 90 jours + 50h d'ecoute + 5 uploads Tons cuivres plus profonds, textures plus riches, micro-details
3 β€” Patine Compte > 180 jours + 200h + 20 uploads Palette pleinement rechauffee, usure visible sur les elements frequents
4 β€” Heritage Compte > 365 jours + 500h + activite communautaire Patine complete, details uniques, effet "objet de famille"

Regles de patine par zone

Chaque zone de l'interface se patine independamment selon son usage : - Le player se patine le plus vite (element le plus utilise) - La barre de navigation se patine selon les onglets frequentes - Le profil se patine selon l'activite de publication - Les zones peu visitees restent "neuves" β€” creant un contraste naturel

Contraintes techniques

Ce que la patine N'EST PAS


2. Recherche comme exploration spatiale

Concept

L'onglet de decouverte se transforme progressivement en un espace navigable ou chaque artiste est un lieu a explorer, avec un paysage sonore en temps reel.

Version 1 β€” Recherche enrichie (implementable maintenant)

La recherche classique par tags/genres, mais avec une presentation visuelle plus riche que la norme : - Les resultats ne sont pas une liste verticale mais un arrangement spatial (grille organique, pas de rangees uniformes) - Chaque resultat a une micro-visualisation du son (petite waveform, couleur dominante de la pochette) - Le survol d'un resultat declenche un preview audio de 5 secondes - Les resultats se regroupent visuellement par affinite (genres proches = resultats proches dans l'espace)

Version 2 β€” Carte des artistes (moyen terme)

Un canvas 2D navigable : - Chaque artiste est un point dans un espace 2D - La position est determinee par les tags/genres (pas par popularite, pas par ML) - L'utilisateur peut zoomer et se deplacer (pan/zoom fluide) - En zoomant, les points deviennent des cartes avec pochette + nom + preview - Un algorithme deterministe de placement (t-SNE ou UMAP applique aux vecteurs de tags, pas de tracking comportemental) - Le point de depart de l'exploration est determine par les genres preferes de l'utilisateur (declares, pas devines)

Version 3 β€” Paysage sonore (long terme)

Un monde genere proceduralement : - Chaque zone a une ambiance sonore (fond ambient genere a partir des morceaux des artistes de la zone) - Le terrain est genere a partir de la densite d'artistes (plus d'artistes = zone plus "peuplee" visuellement) - L'utilisateur se deplace librement (clavier/touch/souris) - Decouvrir un artiste = s'approcher d'un point lumineux dans le paysage - Le paysage est different pour chaque utilisateur (point de depart aleatoire, mais la topologie est la meme)

Version 4 β€” Monde persistant (vision finale)

Contraintes ethiques (non-negociables)


3. Espaces artistes personnalisables

Concept

Chaque artiste a un espace qu'il peut personnaliser visuellement, pas juste un profil uniforme.

Elements personnalisables

Element Options
Couleur d'ambiance Palette libre ou presets
Image de fond Upload libre
Disposition des blocs Drag & drop (morceaux, bio, visuels, liens, playlist)
Typographie Choix parmi 5-8 familles (curees, pas illimitees)
Player S'adapte automatiquement aux couleurs de l'espace
CSS custom (avance) Zone d'injection CSS limitee pour les utilisateurs techniques

Themes communautaires

Inspiration

L'esprit MySpace (expression personnelle) avec l'execution de 2026 (controles elegants, preview en temps reel, pas de HTML brut).


4. Systeme de troc

Concept

Un tableau d'offres et de demandes ou les competences sont une monnaie.

Structure d'une annonce de troc

Titre:        "Je cherche un site web pour mon projet musical"
J'offre:      "3 beats instrumentaux exclusifs, mix et master inclus"
Je cherche:   "Un site one-page responsive avec player integre"
Tags:         #beatmaking #webdev #echange
Disponibilite: Flexible

Mecanismes

Exemples de trocs possibles

J'offre Je cherche
5 beats exclusifs Un site web
Mix + master d'un EP Un shooting photo
Design de pochette 3 instrumentales
Formation MAO (3 sessions) Logo + charte graphique
Prise de son live Montage video
Preset pack (Serum/Vital) Enregistrement voix

Ce que ce n'est pas


5. Sites artistes (a terme)

Concept

Chaque artiste peut avoir un mini-site public accessible en dehors de Veza, a une URL propre (artiste.veza.xxx ou un domaine custom).

Contenu du site artiste

Fonctionnement

Pourquoi c'est important


6. UI qui ne gaspille pas

Philosophie

L'app doit etre complete et vivante MAIS econome. Chaque octet charge, chaque requete envoyee, chaque animation jouee doit servir l'experience.

Contraintes techniques

Metrique Objectif
Bundle JS initial < 150 Ko gzip
First Contentful Paint < 1.5s
Time to Interactive < 2s
Requetes au chargement < 5
Animations simultanees max 2
Images : format WebP ou AVIF, lazy-loaded
Audio : streaming HLS adaptatif (qualite selon la connexion)
Polices 2 max (variable fonts de preference)

Strategies


Ordre d'implementation suggere

Priorite Concept Complexite Impact
1 Identite visuelle (palette, typo, textures, icones) Moyenne Fondamental
2 Player audio repense Moyenne Coeur de l'experience
3 Espaces artistes personnalisables Moyenne Differenciation forte
4 Systeme de troc Faible Communaute
5 Patine de l'interface (V1 : global, pas par zone) Faible Signature unique
6 Recherche enrichie (V1) Moyenne UX amelioree
7 Sites artistes statiques Moyenne Valeur ajoutee
8 Carte des artistes 2D (V2) Elevee Innovation
9 Patine par zone (V2) Moyenne Profondeur
10 Monde explorable (V3-V4) Tres elevee Vision long terme

πŸ“„ DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS.md

Direction artistique β€” Talas & Veza

Ce document est la reference fondatrice de l'identite visuelle et de l'experience utilisateur de Talas. Il ne decrit pas des composants UI. Il decrit une philosophie visuelle, un langage, une matiere. Tout ce qui sera concu β€” app, site, packaging, contenu β€” doit passer par ce filtre.

Direction choisie : lavis japonais interactif (sumi-e numerique). Derniere mise a jour : 27 mars 2026.


Le probleme

Depuis 2014 et l'avenement du Material Design, puis de Tailwind, puis des design systems corporate, toutes les interfaces se ressemblent. Coins arrondis, ombres douces, degrades pastel, typographies geometriques, icones lineaires. C'est propre, c'est efficace, c'est oubliable.

Ce n'est pas ce que Talas est. Talas est un projet artisanal, brut, vivant. L'interface doit l'etre aussi.


La direction : le lavis

Le lavis japonais (sumi-e) comme langage

L'interface de Veza n'est pas une interface. C'est un lavis japonais interactif.

Le sumi-e est un art de la reduction : de l'encre noire, de l'eau, du papier. Rien d'autre. La beaute vient du contraste entre le vide et la trace, entre le controle et l'accident, entre la precision du geste et la diffusion de l'encre dans le papier mouille.

Ce n'est pas une metaphore. Ce n'est pas une inspiration. C'est la realite visuelle de l'interface. L'ecran EST le papier washi. Les elements UI SONT des traces d'encre. Les interactions SONT des gestes de pinceau. La couleur β€” le cyan β€” EST la goutte de pigment dans l'eau noire.

Pourquoi le lavis

Propriete du lavis Traduction dans l'interface
L'encre se diffuse dans l'eau Les elements ont des bords diffus, pas des bordures nettes
Le papier n'est jamais blanc pur Les fonds ont une texture de washi, jamais #FFFFFF
Les couches d'encre creent de la profondeur Les surfaces sont des layers semi-transparents empiles
Le vide est aussi important que le trait L'espace negatif est un choix de design, pas du remplissage
Chaque geste est irreversible Les interactions ont du poids β€” pas de undo visuel instantane
Le lavis change avec le temps (l'encre s'oxyde) L'interface evolue, se patine, respire avec l'heure
Une seule touche de couleur suffit Le cyan est rare et precieux β€” il n'apparait que la ou ca compte

Ce que le design system s'appelle

SUMI β€” le nom du design system est deja "encre" en japonais. Ce n'etait pas un hasard. La direction etait la depuis le debut.


Principes fondateurs

1. L'encre et le papier

Tout dans l'interface est soit de l'encre, soit du papier.

Le papier (fonds, surfaces) : - Jamais blanc pur. Toujours une texture de washi β€” grain subtil, ton chaud ou froid selon l'heure - Les surfaces sont des couches de papier empilees avec des opacites differentes - Le "papier" respire β€” il change imperceptiblement au cours de la journee (plus froid le matin, plus chaud le soir, plus sombre la nuit) - Les surfaces elevees (cartes, modales) sont comme des feuilles posees sur d'autres feuilles β€” pas des ombres portees nettes, mais des diffusions douces

L'encre (texte, bordures, elements) : - Le texte est de l'encre sur du papier β€” noir profond mais pas pur, avec une micro-variation de densite - Les bordures ne sont pas des lignes CSS nettes β€” elles sont des traits de pinceau, legerement irreguliers, avec une opacite variable - Les icones sont des gestes β€” dessineux comme des symboles calligraphiques, pas comme des SVG generes par ordinateur - Les waveforms audio sont des coups de pinceau horizontaux β€” le son EST l'encre

2. Le cyan β€” la touche de couleur

Dans un lavis traditionnel, une seule touche de couleur suffit a tout transformer. Le cyan est cette touche.

Regles du cyan : - Le cyan est la SEULE couleur d'accent. Il apparait pour les liens, les CTA, les focus states, les elements interactifs actifs - Il n'est jamais sature a 100% dans les grandes surfaces β€” il est toujours diffuse, comme du pigment qui s'etend dans l'eau - Sur les elements petits (icones actives, points de notification, focus ring), il peut etre plus vif - Le cyan evoque l'eau β€” l'element qui transporte l'encre, qui donne vie au lavis - Il contraste avec le noir/blanc ambiant comme un eclat de ciel dans un paysage monochrome

Les couleurs fonctionnelles (notifications, etats) : - Rouge, jaune, vert existent mais en version pastel diffuse β€” comme des pigments dilues dans beaucoup d'eau - Elles apparaissent en lignes fines, en micro-points, en halos subtils β€” jamais en aplats - Elles ne rivalisent jamais avec le cyan β€” le cyan est le roi, elles sont des murmures

3. Les layers β€” la profondeur par diffusion

L'interface est une pile de layers semi-transparents, comme des couches de papier calque mouille.

Principe : - Chaque niveau d'elevation (fond β†’ surface β†’ carte β†’ overlay β†’ modale) est une couche supplementaire avec sa propre opacite et son propre flou - Les couches superieures ne sont pas "au-dessus" avec une ombre β€” elles sont "devant" avec une diffusion (blur) croissante sur les couches en dessous - Les transitions entre les couches sont des fondus tres doux, comme de l'encre qui s'etend quand on ajoute de l'eau - L'effet global : une profondeur atmospherique, pas geometrique. Comme un paysage de montagne dans la brume β€” les plans lointains sont flous et clairs, les plans proches sont nets et sombres

Techniquement : - backdrop-filter: blur() sur les surfaces elevees - Fonds en rgba() avec opacites decroissantes - Pas de box-shadow classique β€” des diffusions radiales (background: radial-gradient) ou des box-shadow tres larges et tres diffus (spread 20-40px, opacite 3-8%)

4. L'interface vivante

L'interface n'est pas statique. Elle respire. Elle change. Elle vit.

Le rythme circadien : - La "temperature" du papier change avec l'heure : - Aube (5h-8h) : papier legerement rose/chaud, encre plus douce - Jour (8h-17h) : papier neutre, contraste maximal, cyan vif - Crepuscule (17h-20h) : papier qui se rechauffe, encre plus dense - Nuit (20h-5h) : papier sombre (presque noir), encre claire inversee, cyan plus profond β€” le lavis s'inverse, comme un negatif - Le changement est imperceptible en temps reel β€” on ne le voit pas changer, on constate qu'il a change

La patine : - Avec le temps et l'usage, l'interface se "patine" comme un rouleau ancien - Les tons se rechauffent progressivement - Le grain du papier devient plus prononce - Les traits deviennent plus riches (comme une encre qui a eu le temps de s'oxyder) - Le cyan prend des nuances plus profondes (teal β†’ petrol) - L'utilisateur ne le remarque jamais β€” il le ressent

Les micro-mouvements : - Le papier de fond a un mouvement infime β€” comme une surface d'eau au repos, avec des ondulations a peine visibles (via une animation CSS tres lente sur un bruit de Perlin ou un svg animate) - Les waveforms "respirent" meme au repos (micro-oscillation, comme un VU-metre idle) - L'encre des elements au survol "s'etend" legerement, comme si le pinceau appuyait plus fort

5. L'espace vide (ma) β€” le vide japonais

Dans le sumi-e, le vide (ma, ι–“) est aussi important que le trait. L'espace non-rempli n'est pas du "padding". C'est une decision.

Regles du vide : - Les pages ne sont jamais surchargees β€” si un element n'est pas necessaire, il n'existe pas - L'espacement entre les elements est genereux β€” les "traits" ont besoin d'air pour exister - Le fond (le papier) est toujours visible entre les elements β€” il ne disparait jamais sous une grille compacte - Le scroll est lent et delibere β€” pas de feed infini qui force la vitesse


Langage visuel

Materiaux de reference

L'identite visuelle de Talas s'inspire du reel, mais un reel specifique :

Materiau Ce qu'il evoque Comment le traduire
Papier washi Support, grain, chaleur, tradition Texture de fond partout β€” jamais de surface lisse
Encre sumi Trace, geste, permanence, profondeur Texte, bordures, elements β€” toujours noir riche, jamais gris moyen
Eau Diffusion, transport, vie, mouvement Le cyan, les flous, les transitions douces
Pierre a encre (suzuri) Outil, poids, ancrage Les elements fixes (navigation, player) β€” lourds et stables
Pinceau (fude) Geste, precision, irregularite Les icones, les traits, les waveforms
Aluminium brut Le micro lui-meme, le hardware Les elements techniques (specs, prix, tableaux)

Ce que Talas N'EST PAS visuellement

Esthetique Pourquoi non
Material Design / Google Generique, corporate, oubliable
Glassmorphism / Neumorphism Tendance ephemere, pas de substance
Dark mode neon (Spotify, Discord) Surexploite dans l'audio, pas de personnalite
Minimalisme Apple Trop froid, trop parfait, nie l'artisanat
Retro/synthwave Nostalgique sans raison, pas authentique
"Web3 aesthetic" Contraire aux valeurs, vide de sens
Cuivre / steampunk / industriel Trop litteral, pas assez singulier

Ce dont Talas peut s'inspirer (sans copier)

Reference Ce qu'il faut en retenir Lien avec le lavis
Teenage Engineering Un langage visuel si singulier qu'on le reconnait en 1 seconde Talas doit etre reconnaissable de la meme facon β€” par le lavis
Are.na La lenteur, le vide, le refus du bruit visuel Le ma japonais β€” l'espace vide comme choix
Bandcamp L'artiste au centre, chaque page est unique Les espaces artistes personnalisables
Muji L'absence de marque visible, la qualite silencieuse Le lavis est un anti-branding β€” la beaute vient du silence
Ableton Live Une interface qui ne ressemble a rien d'autre Le courage d'etre radicalement different
Nothing (telephone) Dot matrix, systeme visuel complet et proprietaire Creer un langage visuel total, pas des touches decoratives
Ukiyo-e / estampes La composition, les plans, la couleur rare dans le monochrome Le cyan comme touche de couleur dans un monde N&B
Ryoji Ikeda Art visuel+son, minimalisme extreme, noir/blanc/data L'esthetique data/son traduite en interface

Typographie

Approche

La typographie doit evoquer la calligraphie sans tomber dans le pastiche. Pas de police "japonisante" kitsch. Des caracteres modernes avec du caractere.

Choix valides

Pour les titres / la marque : - Space Grotesk (Bold) β€” geometrique avec de la personnalite, letter-spacing large - Titres en MAJUSCULES avec espacement β€” evoque les inscriptions sur pierre ou metal - A terme : exploration d'une police custom avec des traits qui evoquent le pinceau

Pour le corps de texte : - Inter (Regular, Semi-Bold) β€” lisible, neutre mais pas anonyme, variable font - Interligne genereux (1.6-1.8) β€” le texte respire comme un poeme

Pour le code / les specs techniques : - JetBrains Mono β€” ligatures, technique, precision

Regles typographiques


Palette

Principe

La palette est celle d'un lavis : noir, blanc, les gris entre les deux, et une seule couleur vive β€” le cyan.

Palette de base

Role Couleur Code Note
Papier (fond) Blanc casse chaud #F2EDE6 Jamais blanc pur β€” c'est du washi
Papier sombre (nuit) Noir encre #0D0D0F Pas un noir pur β€” un noir d'encre profond
Encre (texte) Noir sumi #1A1A1E Sur fond clair β€” dense mais pas dur
Encre claire (nuit) Blanc creme #E8E3DB Sur fond sombre β€” doux, pas criard
Encre diluee Gris chaud #9A958D Texte secondaire, bordures legeres
Lavis (surface) Gris diffus rgba(26,26,30, 0.04-0.12) Layers d'encre a differentes dilutions
Cyan (accent) Bleu cyan #0098B5 La touche de couleur β€” vive sur petit, diffuse sur grand
Cyan hover Cyan clair #00B4D8 Interaction β€” un eclat dans l'eau
Cyan muted Cyan dilue rgba(0, 152, 181, 0.15) Focus rings, backgrounds subtils
Cyan profond (nuit) Teal sombre #006B7F Le cyan la nuit β€” plus profond, plus calme

Couleurs fonctionnelles (pastel diffuse)

Ces couleurs apparaissent rarement et toujours en version diluee :

Role Couleur Code Utilisation
Succes Vert sauge dilue rgba(90, 140, 100, 0.60) Ligne fine, petit point, halo subtil
Erreur Rouge brique dilue rgba(180, 80, 70, 0.55) Trait fin sous un champ, bordure legere
Warning Ambre dilue rgba(190, 150, 60, 0.55) Point discret, texte secondaire
Info Le cyan lui-meme #0098B5 Coherent avec l'accent

Regles des couleurs fonctionnelles : - Jamais en aplat (pas de fond rouge plein pour une erreur) - Toujours en ligne fine, point, bordure, ou halo diffus - L'opacite ne depasse jamais 60% β€” elles sont toujours "diluees" - Elles ne rivalisent jamais avec le cyan β€” si le cyan est present au meme endroit, la couleur fonctionnelle passe en gris + icone

Pourquoi le cyan

Palette de nuit (inversion)

La nuit (20h-5h), le lavis s'inverse : le papier devient sombre, l'encre devient claire. Le cyan s'approfondit.

Jour :   papier clair (#F2EDE6) + encre sombre (#1A1A1E) + cyan vif (#0098B5)
Nuit :   papier sombre (#0D0D0F) + encre claire (#E8E3DB) + cyan profond (#006B7F)

La transition entre les deux est un fondu de 30 minutes, imperceptible.


Textures et surfaces

Le papier washi numerique

Chaque fond porte la texture du papier. Pas un flat color.

Implementation : - Un fichier washi.png (512x512, ~8 Ko) β€” photo d'un vrai papier washi, desaturee, avec le grain visible - Applique en background-image: repeat sur le body, en mode soft-light ou overlay a tres faible opacite (3-6%) - Le grain change avec la patine : un compte jeune a un papier plus lisse, un compte ancien a un papier plus fibreux (2-3 variantes de texture)

Les couches d'encre (layers)

Les surfaces elevees sont des couches d'encre diluee posees sur le papier :

Elevation Opacite encre Blur du backdrop Effet
Fond (papier) 0% β€” Le papier brut
Surface (carte) 4-8% 8px Un voile d'encre tres leger
Overlay (dropdown) 8-12% 16px Une couche plus dense
Modale 12-20% 24px Une zone nettement marquee
Player 20-30% 32px L'element le plus "encre" β€” le plus present

L'eau β€” les effets de diffusion

L'eau est ce qui donne au lavis ses bords doux, ses fondus, ses accidents.

Dans l'interface : - Les bordures ne sont pas des border: 1px solid β€” elles sont des box-shadow tres diffus (spread 0, blur 4-8px, opacite 5-10%) - Les hover states font "s'etendre" l'element legerement (comme une goutte d'eau qui s'elargit) β€” transform: scale(1.01) + ombre qui s'elargit - Les transitions sont fluides et organiques β€” pas de timing mecanique, des courbes qui evoquent le mouvement de l'eau - Les waveforms audio : pas des barres rectangulaires β€” des traits de pinceau avec des bords adoucis (border-radius: 50% + opacite variable)


Animations et interactions

Philosophie : le poids de l'eau

Les elements de l'interface ont le poids de ce qu'ils representent dans le lavis :

Poids Elements Metaphore lavis Duree Easing
Goutte Tooltips, badges Goutte d'encre qui tombe 100ms ease-out
Trait Boutons, icones, liens Trait de pinceau rapide 150ms ease-out avec rebond leger
Lavis Cards, dropdowns Encre qui s'etend dans l'eau 250ms cubic-bezier(0.25, 0.8, 0.25, 1)
Vague Modales, sidebar, panneaux Vague lente sur papier mouille 350ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)
Maree Navigation, player Le mouvement de fond de l'ocean 450ms cubic-bezier(0.33, 1, 0.68, 1)

Les micro-mouvements du fond

Le fond n'est pas statique. Le papier "vit" : - Une animation CSS tres lente (60-120s par cycle) deplace subtilement la texture de fond (background-position ou transform: translate) de quelques pixels β€” comme la surface de l'eau au repos - L'amplitude est infime (2-4px de deplacement) β€” invisible consciemment, ressenti inconsciemment - En mode eco : desactive

Les transitions de page


Le player audio

Le player est la pierre a encre (suzuri) de l'interface β€” l'objet le plus lourd, le plus present, le plus ancre.

Vision : - Le player est une bande horizontale en bas de l'ecran β€” la surface la plus "encree" (la plus opaque, la plus dense) - La waveform est le coeur visuel β€” elle ressemble a un trait de pinceau horizontal, avec des variations d'epaisseur et d'opacite - Les barres de la waveform ne sont pas rectangulaires β€” elles ont des bords arrondis et une opacite variable, comme des traits d'encre poses cote a cote - La partie jouee est en encre dense, la partie a jouer est en lavis dilue - Le controle de volume est un trait vertical avec un point (comme un trait de pinceau interrompu par une goutte) β€” pas un slider classique - Le player porte la patine la plus visible β€” c'est l'objet qui "vieillit" le plus vite - Quand il est en mode expanded (vue immersive), le lavis du fond s'intensifie β€” le papier s'assombrit, l'encre de la waveform s'elargit, le cyan s'illumine


Iconographie

Approche : le geste plutot que le trait

Les icones ne sont pas des SVG generes par ordinateur. Elles sont des gestes dessines β€” comme des caracteres calligraphiques simplifies.

Contraintes : - Dessinees a la main (papier ou tablette), puis vectorisees - L'irregularite du trace est preservee (pas de lissage automatique) - Epaisseur de trait : 2px, variable (plus epaisse au debut du geste, plus fine a la fin β€” comme un vrai trait de pinceau) - Monochrome (currentColor) - 24x24 viewBox - Maximum 30 icones β€” chacune est unique et dessinee specifiquement

Correspondances :

Fonction Metaphore Description du geste
Play Trait de pinceau diagonal Un triangle forme par un seul trait rapide
Pause Deux traits verticaux Comme deux colonnes d'encre
Recherche Cercle ouvert Une enso (cercle zen) non ferme
Profil Capsule de micro Forme ovale avec un trait de base
Chat Onde sonore Trois arcs concentriques
Upload Trait ascendant Un trait qui monte avec une goutte au sommet
Settings Cercle avec trait Un ensui (roue) simplifie
Home Triangle inverse Symbole de montagne minimaliste

Packaging (physique)

Le packaging du micro prolonge le lavis dans le monde physique.

Direction : - Boite en carton kraft non blanchi β€” la surface EST le "papier" du lavis - Impression minimaliste en noir : le logo seul, comme un sceau (hanko) tamponne sur le papier - Le livret de reparation est imprime sur papier recycle, avec des schemas techniques dessines dans le style trait de pinceau (pas des rendus 3D) - Un sticker logo monochrome (encre noire sur fond transparent ou papier) - Le numero de serie est frappe a froid (pas imprime) β€” comme un sceau - A l'interieur : le micro dans une pochette en tissu noir avec le logo brode en cyan β€” la seule touche de couleur, comme dans le lavis


Le logo

Direction validee : logotype + symbole separes

Le logotype : - Le mot "TALAS" dans la typo choisie (Space Grotesk Bold ou custom) - En MAJUSCULES, letter-spacing large - Fonctionne seul - Inspiration : la sobriete d'une inscription sur pierre ou metal

Le symbole : - Un geste unique, comme un caractere calligraphique invente - Doit evoquer a la fois l'onde sonore ET le geste du pinceau - Doit fonctionner en 16x16 (favicon), en gravure sur metal, en broderie sur tissu - Dessinee a la main, vectorisee en conservant l'irregularite - Monochrome β€” jamais en couleur

Versions necessaires : - [ ] Logotype seul (horizontal) - [ ] Symbole seul (carre) - [ ] Logotype + symbole (horizontal et vertical) - [ ] Favicon (symbole simplifie, 16x16 et 32x32) - [ ] Version monochrome noir sur blanc - [ ] Version monochrome blanc sur noir - [ ] Version pour gravure/marquage metal - [ ] Version pour broderie (simplifie pour le fil)


Mot de la fin

Aucune application au monde ne ressemble a un lavis japonais interactif. C'est ca, la direction. Pas une app audio avec des touches japonaises. Un lavis qui se trouve etre une app.

Chaque decision de design doit etre passee au filtre de cette question : est-ce que ca pourrait exister dans un lavis ? Si non, c'est le mauvais choix.


Voir aussi

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Design_System/README.md

Design System Talas

Ce dossier contient le design system centralisΓ© de Talas : composants, tokens, couleurs, typographie, icΓ΄nes, rΓ¨gles d’utilisation.

Objectifs :

Contenu recommandΓ© :

Ce dossier est le socle de toute l’expΓ©rience visuelle Talas.

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Figma_Prototypes/README.md

Prototypes & Maquettes (Figma)

Ce dossier contient les maquettes haute fidΓ©litΓ©, prototypes interactifs et wireframes rΓ©alisΓ©s sous Figma.

Objectifs :

Contenu recommandΓ© :

Tu peux intΓ©grer des liens publics Figma ou exporter en PDF pour archivage.

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Flux_Utilisateurs/README.md

Flux & Parcours Utilisateurs

Ce dossier contient la cartographie des parcours types pour chaque profil utilisateur : acheteur, crΓ©ateur, ambassadeur, contributeur.

Objectifs :

Contenu recommandΓ© :

Tu peux croiser ces donnΓ©es avec les retours Tests_Utilisateurs/.

πŸ“„ GUIDE_CREATION_LOGO.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/GUIDE_CREATION_LOGO.md

Guide pratique de creation du logo β€” Talas & Veza

Comment dessiner, scanner, vectoriser et decliner le logo. Guide pour une personne seule, avec des outils gratuits. Prerequis : avoir lu [[DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS]] et [[IDENTITE_VISUELLE]]. Derniere mise a jour : 2 avril 2026.


1. Ce que le logo doit etre (recap)

Avant de dessiner quoi que ce soit, avoir ces criteres en tete :

Le symbole Talas

Le logotype TALAS

Le test final

Le logo est bon si et seulement si il passe tous ces tests :


2. Materiel et outils

2.1 Pour dessiner a la main (recommande)

Le logo est un geste de pinceau. Le dessiner a la main est coherent avec l'identite et produit naturellement l'irregularite recherchee.

Materiel minimal :

Outil Ou le trouver Budget
Feutre pinceau (Pentel Sign Brush, Tombow Fudenosuke, ou Pilot Futayaku) Papeterie, Amazon 3-8 EUR
Papier blanc lisse (A4 standard, pas trop texturise) N'importe ou 0 EUR
Feutre noir fin (Pigma Micron 05 ou Staedtler Pigment Liner) Papeterie 3 EUR

Materiel avance (si disponible) :

Outil Pourquoi Budget
Encre de Chine (Sennelier, Winsor & Newton, ou encre sumi japonaise) Le vrai sumi-e β€” diffusion authentique 5-12 EUR
Pinceau calligraphie (fude) β€” taille moyenne Trait avec variation d'epaisseur naturelle 5-15 EUR
Papier aquarelle (grain fin, 200-300 g/m2) Absorbe l'encre sans gondoler 5-10 EUR
Pierre a encre (suzuri) + baton d'encre L'experience complete β€” broyer son encre 15-30 EUR

Tu n'as pas besoin de tout ca. Un feutre pinceau a 5 EUR et du papier A4 suffisent pour produire un excellent logo. L'encre de Chine ajoute de l'authenticite mais n'est pas indispensable.

2.2 Pour numeriser

Outil Usage
Scanner (si tu en as un) 600 DPI minimum, niveaux de gris ou N&B
Smartphone (alternative) Photo en lumiere naturelle, bien cadree, sans ombre
Application de scan (Adobe Scan, Microsoft Lens, ou Open Note Scanner) Corrige la perspective et augmente le contraste automatiquement

2.3 Pour vectoriser et decliner

Outil Usage Cout
Inkscape Vectorisation, assemblage, declinaisons, export SVG Gratuit (open-source)
GIMP Nettoyage du scan (niveaux, contraste, crop) Gratuit (open-source)
Krita (optionnel) Dessin tablette si tu en as une Gratuit (open-source)
Figma (optionnel) Mockups rapides pour tester en contexte Gratuit (usage perso)

Inkscape est l'outil principal. Il est gratuit, open-source, et coherent avec les valeurs du projet. Pas besoin d'Adobe Illustrator.


3. Phase 1 β€” Recherche de references (1-2 heures)

3.1 Constituer un moodboard

Avant de dessiner, nourrir l'oeil. Rassembler 15-20 images de reference.

Ou chercher : - Pinterest : "sumi-e logo", "japanese ink branding", "minimal audio logo", "calligraphy symbol", "enso logo", "brush stroke mark" - Dribbble : memes recherches - Are.na : channels "branding", "japanese design", "monochrome" - Google Images : "teenage engineering logo", "aiaiai logo", "ableton logo", "native instruments logo", "nothing phone logo"

Ce qu'il faut collecter : - Des logos qui fonctionnent en monochrome et en petit - Des gestes de pinceau (enso, traits, eclaboussures controlees) - Des exemples de logotypes en geometrique bold + majuscules - Des exemples de logos graves ou serigraphies sur metal - Des exemples de logos brodes

Sauvegarder dans :

05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Identite_Visuelle/logo/references/

3.2 Etudier les references specifiques

Prendre 10 minutes pour regarder de pres chacun de ces logos et noter ce qui fonctionne :

Reference Ce qu'il faut en retenir
Teenage Engineering Systeme visuel total, reconnaissable en 1 seconde
Aiaiai Logotype pur, pas de symbole, minimalisme radical
Ableton Logotype simple, pas de chichi, sΓ©rieux sans etre froid
Native Instruments Symbole fort (NI imbriques), fonctionne en petit
Nothing Dot matrix, langage proprietaire, anti-generic
Muji L'absence de marque visible = force tranquille
Enso traditionnel Cercle ouvert, pinceau, imperfection = beaute

4. Phase 2 β€” Croquis rapides (2-3 heures)

4.1 Les 6 directions a explorer

Explorer chaque direction pendant 20-30 minutes. Dessiner vite, ne pas reflechir trop. Le but est la quantite, pas la qualite. 2-3 croquis par direction minimum.

Direction A β€” Logotype brut

Le mot "TALAS" suffit. Pas de symbole. Jouer sur la typographie.

Force : simplicite absolue, pas de risque de symbole "deja vu" Faiblesse : pas de symbole pour favicon/avatar, moins memorable

Direction B β€” Enso (cercle d'encre)

Un cercle de pinceau, ouvert ou ferme, avec ou sans le nom.

Force : reference sumi-e directe, universel, fonctionne en rond (avatar) Faiblesse : beaucoup de logos utilisent des cercles β€” risque de banalite

Direction C β€” Onde / vibration

Une forme d'onde audio stylisee en trait de pinceau.

Force : lien direct avec l'audio, unique dans le paysage des logos micro Faiblesse : peut etre trop litteral si mal execute

Direction D β€” Trait unique

Un seul coup de pinceau. Rien d'autre. Le geste pur.

Force : radical, memorable, wabi-sabi pur, fonctionne en toute taille Faiblesse : peut etre trop abstrait β€” difficile de faire le lien avec l'audio

Direction E β€” Circuit / signal

Un schema electronique ultra-simplifie. Un clin d'oeil au circuit du preamp.

Force : lien direct avec le hardware, open-source, transparence Faiblesse : peut etre trop technique/niche

Direction F β€” Hybride

Combiner les directions les plus fortes.

4.2 Technique de croquis

Regles pour cette phase : - Dessiner en 30 secondes maximum par croquis β€” pas plus - Utiliser un feutre epais (pas un stylo fin β€” on cherche des formes, pas des details) - Dessiner grand (au moins 5 cm de haut par croquis) - Ne pas effacer. Si c'est rate, passer au suivant - Mettre la date et un numero sur chaque feuille - Objectif : 15-20 croquis minimum sur l'ensemble des directions

4.3 Selectionner

Apres les croquis : 1. Laisser reposer une nuit β€” ne pas choisir a chaud 2. Revenir avec un oeil frais 3. Eliminer tout ce qui ne passe pas le test du "reconnaissable en 16x16" 4. Entourer les 3 pistes les plus fortes 5. Si aucune ne convainc, recommencer une session de croquis (c'est normal)


5. Phase 3 β€” Encre reelle (2-3 heures)

5.1 Pourquoi passer a l'encre

Les croquis au feutre donnent la forme. L'encre donne la matiere β€” la diffusion, l'epaisseur variable du trait, les "accidents" qui font la beaute du sumi-e.

Cette etape transforme une idee en un objet physique authentique.

5.2 Technique au feutre pinceau (methode simple)

Si tu n'as pas d'encre de Chine, le feutre pinceau (Pentel Sign Brush ou Tombow Fudenosuke) est un excellent substitut.

  1. Preparer 10 feuilles de papier A4 blanc
  2. Sur chaque feuille, dessiner la meme forme 5 fois (variations du meme geste)
  3. Varier la pression (leger β†’ appuye), la vitesse (rapide β†’ lent), l'angle
  4. Travailler debout si possible β€” le geste est plus libre
  5. Respirer avant chaque trait β€” le sumi-e est un art du geste conscient

5.3 Technique a l'encre de Chine (methode authentique)

Si tu as de l'encre de Chine et un pinceau :

  1. Preparer l'encre : verser un peu d'encre dans un petit recipient (ou broyer le baton sur la pierre si tu en as une)
  2. Charger le pinceau : tremper, essorer legerement sur le bord
  3. Papier aquarelle ou papier epais (le papier standard gondole avec l'encre)
  4. Poser le papier a plat sur une surface protegee (journal en dessous)
  5. Dessiner en un geste β€” ne pas revenir sur le trait
  6. Faire 5-10 versions de chaque piste
  7. Laisser secher completement (15-30 min) avant de manipuler

Astuces : - Un pinceau presque sec donne un trait texturise (effet "herbe seche") β€” tres sumi-e - Un pinceau tres charge donne un trait dense avec des eclats d'encre β€” expressif - Incliner le pinceau donne un trait large ; le tenir vertical donne un trait fin - Le papier mouille prealablement donne des bords tres diffus (nijimi)

5.4 Selectionner les 3 meilleurs gestes

Pour chaque piste retenue : 1. Etaler toutes les versions sur la table 2. Eliminer les traits trop epais, trop fins, trop propres, ou trop chaotiques 3. Garder le geste qui a le plus de caractere tout en restant lisible 4. Marquer ce geste d'un point rouge (ou prendre une photo de reference)


6. Phase 4 β€” Numerisation (30 minutes)

6.1 Avec un scanner

  1. Scanner en 600 DPI minimum (1200 DPI si possible)
  2. Mode niveaux de gris (pas couleur, pas N&B binaire)
  3. Poser le papier bien a plat, fermer le capot
  4. Sauvegarder en TIFF ou PNG (pas JPEG β€” perte de qualite)
  5. Nommer : talas_symbole_scan_01.png, talas_symbole_scan_02.png, etc.

6.2 Avec un smartphone

  1. Poser le dessin a plat, en lumiere naturelle (pres d'une fenetre)
  2. Pas de flash (cree des reflets et des ombres dures)
  3. Photographier bien d'en haut (perpendiculaire au papier, pas en angle)
  4. Cadrer serre autour du dessin
  5. Utiliser une app de scan (Adobe Scan, Microsoft Lens, Open Note Scanner) qui corrige automatiquement la perspective et le contraste

6.3 Nettoyage dans GIMP

  1. Ouvrir le scan dans GIMP
  2. Image β†’ Mode β†’ Niveaux de gris (si pas deja fait)
  3. Couleurs β†’ Niveaux : tirer le curseur blanc vers la gauche pour blanchir le fond, tirer le curseur noir vers la droite pour noircir l'encre. Le but : fond blanc pur + encre noire dense, sans perdre les details du trait
  4. Couleurs β†’ Seuil (optionnel) : pour un N&B binaire ultra-propre. Attention : ca supprime les nuances de gris β€” a utiliser avec precaution
  5. Rogner (crop) serrΓ© autour du dessin
  6. Exporter en PNG a haute resolution

7. Phase 5 β€” Vectorisation dans Inkscape (3-4 heures)

7.1 Pourquoi vectoriser a la main

Inkscape a une fonction de trace automatique (Chemin β†’ Vectoriser un objet matriciel). Ne pas l'utiliser pour le logo final. Voici pourquoi :

La vectorisation manuelle prend plus de temps mais produit un SVG propre, leger et fidele au geste original.

Exception : on peut utiliser le trace automatique comme point de depart, puis nettoyer et simplifier manuellement. C'est un bon compromis pour des formes complexes.

7.2 Methode pas-a-pas

Preparation

  1. Ouvrir Inkscape
  2. Fichier β†’ Importer le scan PNG
  3. Verrouiller le calque du scan (cadenas dans le panneau Calques)
  4. Creer un nouveau calque au-dessus pour le trace vectoriel
  5. Zoomer a 200-400% sur le dessin

Tracer avec l'outil Bezier (touche B)

  1. Selectionner l'outil Dessiner des courbes de Bezier (B)
  2. Mode : Creer un chemin regulier de Bezier (dans la barre d'outils du haut)
  3. Cliquer pour poser des points le long du contour du trait d'encre
  4. Placer peu de points β€” un toutes les 5-10mm. Inkscape interpole entre les points
  5. Ajuster les poignees (tangentes) en les tirant depuis chaque noeud
  6. Fermer le chemin en cliquant sur le premier point

Conseil : tracer le contour exterieur du trait, pas le centre. Le symbole est une forme pleine (fill), pas un trait (stroke). Ceci donne un meilleur resultat en petite taille.

Preserver l'irregularite

Remplissage

  1. Selectionner le chemin trace
  2. Objet β†’ Fond et contour
  3. Fond : Aplat β†’ #1A1A1E (noir sumi)
  4. Contour : Aucune peinture (pas de bordure)

7.3 Alternative : trace automatique + nettoyage

Si la forme est trop complexe pour un trace entierement manuel :

  1. Selectionner l'image du scan
  2. Chemin β†’ Vectoriser un objet matriciel
  3. Mode : Detection de luminosite ou Detection de contour
  4. Ajuster le seuil pour capturer le trait complet
  5. Cliquer Appliquer
  6. Supprimer l'image source
  7. Chemin β†’ Simplifier (Ctrl+L) β€” reduire le nombre de noeuds
  8. Passer en mode edition de noeuds (N) et nettoyer manuellement : supprimer les noeuds inutiles, ajuster les courbes
  9. Objectif : < 100 noeuds pour le symbole final

7.4 Verifier le resultat

Avant de passer a la suite : - [ ] Zoomer a 100% : le symbole est-il propre et lisible ? - [ ] Zoomer a 3200% : les courbes sont-elles lisses sans etre parfaites ? - [ ] Reduire a 32x32 px : le symbole est-il reconnaissable ? - [ ] Reduire a 16x16 px : le symbole est-il encore lisible ? - [ ] Inverser les couleurs (blanc sur noir) : ca fonctionne ?


8. Phase 6 β€” Le logotype TALAS (1-2 heures)

8.1 Installer Space Grotesk

  1. Telecharger Space Grotesk sur Google Fonts : https://fonts.google.com/specimen/Space+Grotesk
  2. Installer le fichier TTF ou OTF sur ton systeme
  3. Redemarrer Inkscape pour qu'il detecte la nouvelle police

8.2 Creer le logotype

  1. Dans Inkscape, selectionner l'outil Texte (T)
  2. Taper : TALAS
  3. Dans la barre d'outils ou le panneau Texte :
  4. Police : Space Grotesk
  5. Poids : Bold (700)
  6. Taille : 72pt (pour travailler confortablement, on redimensionnera apres)
  7. Espacement des lettres (letter-spacing) : selectionner tout le texte, dans le panneau Texte (Texte β†’ Texte et police), regler l'espacement a +8 a +12 (equivalent de ~0.12em). Tester visuellement.

8.3 Ajustements optiques

La typographie geometrique en MAJUSCULES peut necessiter des ajustements :

8.4 Convertir en chemins

Une fois satisfait :

  1. Selectionner le texte
  2. Chemin β†’ Objet en chemin (Shift+Ctrl+C)
  3. Le texte est maintenant un ensemble de formes vectorielles, independant de la police
  4. Sauvegarder le SVG β€” c'est le logotype source

Important : garder une copie du texte editable avant conversion (dans un calque cache) au cas ou il faudrait ajuster plus tard.

8.5 Logotype Veza

Meme processus exact :

  1. Taper VEZA en Space Grotesk Bold, MAJUSCULES, meme letter-spacing
  2. Ajuster le kerning si necessaire (VE et ZA sont les paires critiques)
  3. Convertir en chemins

9. Phase 7 β€” Assemblage et declinaisons (2-3 heures)

9.1 Logo principal (symbole + logotype horizontal)

  1. Placer le symbole a gauche, le logotype a droite
  2. Aligner verticalement au centre
  3. Espace entre les deux : environ la largeur de la lettre A du logotype
  4. Le symbole et le logotype ont la meme hauteur (ajuster si necessaire)
  5. Grouper les deux elements (Ctrl+G)
  6. Sauvegarder : talas_logo_principal.svg

9.2 Logo empile (vertical)

  1. Symbole au-dessus, logotype en dessous
  2. Centrer horizontalement
  3. Espace vertical : environ la moitie de la hauteur du symbole
  4. Sauvegarder : talas_logo_empile.svg

9.3 Symbole seul

  1. Le symbole seul, dans un document carre (viewBox carre)
  2. Centrer dans le document
  3. Sauvegarder : talas_symbole.svg

9.4 Logotype seul

  1. Le texte TALAS seul
  2. Sauvegarder : talas_logotype.svg

9.5 Favicon

Le favicon est le symbole simplifie pour etre lisible en 16x16 et 32x32.

La simplification peut inclure : - Epaissir les traits fins (en dessous de 2px a 32x32, ils disparaissent) - Supprimer les details qui ne sont plus visibles en petit - Renforcer la forme globale

Technique : 1. Dupliquer le symbole 2. Redimensionner a 32x32 px 3. Zoomer a 800% pour travailler pixel par pixel 4. Ajuster les courbes pour que ca reste lisible 5. Verifier a 16x16 (encore plus simplifie si necessaire) 6. Sauvegarder : talas_favicon.svg

9.6 Versions monochromes

Pour chaque assemblage : 1. Version noire : fill #1A1A1E sur fond transparent β†’ pour fond clair 2. Version blanche : fill #F2EDE6 sur fond transparent β†’ pour fond sombre

9.7 Version gravure

Pour la gravure laser sur aluminium, les traits doivent etre : - Plus epais (minimum 0.5mm en taille reelle sur le micro) - Sans detail fin (les details tres fins ne gravent pas bien) - Contours nets (le laser suit des chemins β€” pas de flou)

Dupliquer le symbole et epaissir tous les traits de 10-15%. Sauvegarder : talas_gravure.svg

9.8 Version broderie

Pour la broderie sur tissu (pochette du packaging) : - Traits minimum 3mm de large en taille reelle - Pas de details inferieurs a 2mm - Formes fermees de preference (plus faciles a broder)

Dupliquer le symbole et simplifier encore plus que la version gravure. Sauvegarder : talas_broderie.svg


10. Phase 8 β€” Tests en contexte (1-2 heures)

Avant de valider, tester le logo dans chaque contexte reel.

10.1 Test favicon

  1. Exporter le favicon en PNG 16x16 et 32x32
  2. L'afficher en taille reelle dans un navigateur (utiliser un fichier HTML local avec <link rel="icon">)
  3. Verdict : est-ce reconnaissable dans un onglet de navigateur ?

10.2 Test avatar RS

  1. Placer le symbole dans un cercle de 110x110 px (taille avatar Instagram)
  2. Fond washi #F2EDE6 + symbole #1A1A1E
  3. Puis tester en inverse : fond #0D0D0F + symbole #E8E3DB
  4. Verdict : est-ce reconnaissable dans un feed ?

10.3 Test sur fond sombre

  1. Ouvrir le logo sur un fond #0D0D0F
  2. Le symbole doit etre en blanc casse #E8E3DB
  3. Verdict : le contraste est-il suffisant ? Le caractere est-il preserve ?

10.4 Test mockup packaging

  1. Trouver une photo de boite en carton kraft (Google Images : "kraft box mockup")
  2. Placer le symbole en noir dessus (dans GIMP ou Inkscape)
  3. Imaginer le rendu reel (impression noir sur kraft)
  4. Verdict : est-ce que ca evoque un hanko (sceau japonais) ?

10.5 Test mockup micro

  1. Trouver une photo de micro a condensateur (le corps AliExpress, ou un NT1-A)
  2. Placer le symbole en blanc ou noir sur le corps
  3. Imaginer une gravure laser
  4. Verdict : est-ce elegant et discret ?

10.6 Test page web

  1. Creer un mock rapide (dans Figma, Inkscape, ou meme un fichier HTML) :
  2. Header : fond washi + logo horizontal a gauche
  3. Texte en Inter, titre en Space Grotesk
  4. Verdict : le logo s'integre-t-il naturellement dans l'univers Sumi ?

10.7 Test aupres de 2-3 personnes

Montrer les 3 pistes (ou la piste finale) a 2-3 personnes de confiance dont tu respectes l'avis artistique. Pas un sondage large.

Questions a poser : - "A quoi ca te fait penser ?" (sans contexte) - "Si tu voyais ca sur un produit, qu'est-ce que tu imaginerais ?" - "Lequel tu retiens le plus facilement ?"

Ne pas demander "tu aimes ?" β€” demander "tu retiens ?"


11. Phase 9 β€” Export final (1 heure)

11.1 Formats et tailles

Fichier Format Taille Usage
Logo principal SVG Vectoriel Source, web
Logo principal PNG 512x auto High-res general
Logo principal PNG 256x auto Usage courant
Symbole SVG Vectoriel Source, web
Symbole PNG 512, 256, 128, 64, 32, 16 Tous usages
Favicon ICO 16+32 Navigateur
Favicon PNG 180x180 Apple Touch Icon
Favicon SVG Vectoriel Navigateurs modernes
OG image PNG 1200x630 Meta tags (preview liens)

11.2 Exporter depuis Inkscape

Pour le SVG : 1. Selectionner l'element a exporter 2. Fichier β†’ Enregistrer une copie en SVG simple (pas Inkscape SVG) 3. Nettoyer les metadonnees inutiles

Pour le PNG : 1. Selectionner l'element 2. Fichier β†’ Exporter en PNG (Shift+Ctrl+E) 3. Zone d'export : Selection 4. Regler la largeur desiree (la hauteur s'ajuste) 5. Cocher fond transparent

Pour le ICO (favicon) : 1. Exporter en PNG 16x16 et 32x32 2. Utiliser un convertisseur en ligne (realfavicongenerator.net) ou ImageMagick : convert favicon_16.png favicon_32.png favicon.ico

11.3 Organisation des fichiers

Ranger les fichiers dans l'arborescence definie dans la charte graphique :

05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Identite_Visuelle/
β”œβ”€β”€ logo/
β”‚   β”œβ”€β”€ talas/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logo_principal.svg
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logo_empile.svg
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_symbole.svg
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_logotype.svg
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ talas_favicon.svg
β”‚   β”‚   └── talas_gravure.svg
β”‚   β”œβ”€β”€ veza/
β”‚   β”‚   └── veza_logotype.svg
β”‚   β”œβ”€β”€ exports/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ png/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ favicon/
β”‚   β”‚   └── og/
β”‚   └── references/           (moodboard, croquis scannes)
β”‚       └── croquis/
...

12. Le logo Veza

12.1 Relation avec Talas

Veza est la plateforme web de Talas. Son identite visuelle est un sous-ensemble de celle de Talas β€” meme palette, meme typographie, meme langage visuel.

12.2 Option A β€” Logotype seul (recommandee)

Veza n'a pas de symbole propre. Le mot VEZA en Space Grotesk Bold MAJUSCULES est son seul identifiant visuel.

Avantages : - Coherence : Talas et Veza partagent la meme typographie - Simplicite : pas de confusion entre deux symboles - Le symbole Talas reste LE symbole de tout l'ecosysteme

Usage : dans l'app Veza, la navigation affiche "VEZA" en logotype. Le symbole Talas apparait en footer ou page A propos.

12.3 Option B β€” Symbole propre

Si tu veux que Veza ait son propre symbole, il doit : - Appartenir au meme langage visuel (geste calligraphique, monochrome) - Etre distinctement different du symbole Talas (pas une variation du meme geste) - Pouvoir coexister avec le symbole Talas sans confusion - Evoquer la connexion ou le reseau (veza signifie "lien" en serbe)

Pistes : - Deux traits qui se croisent ou se rejoignent (lien, connexion) - Un arc de cercle ouvert (onde qui cherche une autre onde) - Deux enso imbriques (communaute, echange)

12.4 Decision

Cette decision se prend apres avoir finalise le logo Talas. Le logo Veza depend du logo Talas β€” pas l'inverse.

Pour le lancement, l'option A (logotype seul) est la plus rapide et la plus sure. L'option B peut etre exploree plus tard si le besoin se fait sentir.


13. Alternatives et complements

13.1 IA comme outil d'exploration

Les modeles de generation d'images (Gemini, DALL-E, Midjourney, Stable Diffusion) peuvent servir d'outil d'exploration pour visualiser des directions avant de dessiner a la main.

Comment utiliser : 1. Utiliser le prompt de [[PROMPT_GENERATION_VISUELS]] pour generer des visuels 2. Analyser les resultats : qu'est-ce qui fonctionne dans la composition ? Quelle direction est la plus forte ? 3. Ne JAMAIS utiliser directement un resultat genere comme logo final. Les logos generes par IA ne sont pas suffisamment uniques, manquent d'irregularite authentique, et posent des questions de propriete intellectuelle. 4. S'en servir comme reference visuelle pour dessiner a la main

13.2 Faire appel a un calligraphe (futur)

Si le budget le permet un jour, commander le symbole a un calligraphe professionnel (sumi-e ou calligraphie occidentale) en fournissant le brief.

Avantages : - Geste authentique execute par un artisan du trait - Resultat unique et impossible a reproduire par IA - Coherence parfaite avec la philosophie sumi-e du projet

Budget indicatif : 200-500 EUR pour un symbole de logo chez un calligraphe professionnel. Investissement justifiable une fois que le projet genere du revenu.

13.3 Police custom (futur)

A terme, une police personnalisee pour le logotype (basee sur Space Grotesk mais avec des ajustements specifiques) renforcerait l'unicite. C'est un projet ambitieux (2000-5000 EUR chez un type designer) a envisager quand le projet est etabli.


14. Planning recapitulatif

Phase Duree Ou Livrable
1. References 1-2h Partout (telephone) Dossier moodboard
2. Croquis rapides 2-3h Partout (papier + feutre) 15-20 croquis, 3 pistes retenues
3. Encre reelle 2-3h Chez toi (encre + papier) 3 gestes finalistes
4. Numerisation 30min Chez toi (scanner/telephone) Scans haute resolution
5. Vectorisation 3-4h Laptop (Inkscape) Symbole SVG vectorise
6. Logotype 1-2h Laptop (Inkscape) TALAS + VEZA en SVG
7. Assemblage 2-3h Laptop (Inkscape) Toutes declinaisons SVG
8. Tests 1-2h Laptop (Inkscape/Figma) Mockups valides
9. Export 1h Laptop (Inkscape) Tous formats finaux
Total ~14-20h Logo complet + declinaisons

Ces heures ne sont pas consecutives. Repartir sur 1-2 semaines. Les phases 1-3 peuvent se faire en deplacement (carnet + feutre). Les phases 4-9 necessitent un laptop.


Voir aussi

πŸ“„ IDENTITE_VISUELLE.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/IDENTITE_VISUELLE.md

Brief d'identite visuelle β€” Talas

Derniere mise a jour : 27 mars 2026. Direction validee : lavis japonais interactif β€” voir [[DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS]].


Direction artistique

Le langage

L'interface de Talas/Veza est un lavis japonais interactif (sumi-e numerique). L'ecran est du papier washi. Les elements sont des traces d'encre. Le cyan est la seule touche de couleur β€” comme un pigment rare dans un lavis monochrome.

Mots-cles de la marque

Ce que Talas N'EST PAS


Logo

Direction : logotype + symbole separes

Le logo existe en deux formes independantes qui peuvent etre associees.

Le logotype : - Le mot "TALAS" en Space Grotesk Bold (ou custom a terme) - MAJUSCULES, letter-spacing large (~0.12em) - Sobre, inscrit β€” comme grave dans la pierre ou frappe sur metal - Fonctionne seul, sans le symbole

Le symbole : - Un geste dessine a la main, calligraphique - Evoque a la fois l'onde sonore et le trait de pinceau - Irregulier volontairement (pas lisse par logiciel) - Fonctionne en 16x16 (favicon) comme en grand - Monochrome β€” pas de couleur dans le symbole

Contraintes techniques

Versions necessaires


Palette de couleurs

Palette principale β€” le lavis

Role Couleur Code
Papier (jour) Blanc casse washi #F2EDE6
Papier (nuit) Noir encre #0D0D0F
Encre (jour) Noir sumi #1A1A1E
Encre (nuit) Blanc creme #E8E3DB
Encre diluee Gris chaud #9A958D
Cyan (accent) Bleu cyan #0098B5
Cyan hover Cyan clair #00B4D8
Cyan muted Cyan dilue rgba(0, 152, 181, 0.15)
Cyan profond (nuit) Teal sombre #006B7F

Couleurs fonctionnelles (pastel diffuse)

Role Couleur Code Regles
Succes Vert sauge dilue rgba(90, 140, 100, 0.60) Ligne fine, petit point
Erreur Rouge brique dilue rgba(180, 80, 70, 0.55) Trait fin, bordure legere
Warning Ambre dilue rgba(190, 150, 60, 0.55) Point discret
Info Cyan #0098B5 = accent

Regles : jamais en aplat, toujours dilue, jamais plus fort que le cyan.


Typographie

Choix valides

Usage Police Poids
Titres Space Grotesk Bold (700)
Corps Inter Regular (400), Semi-Bold (600)
Code/specs JetBrains Mono Regular (400)

Regles


Applications

Packaging

Web (Veza)

Reseaux sociaux

Produit physique


Prochaines etapes

  1. [ ] Dessiner le symbole (croquis papier/tablette β†’ vectorisation Inkscape)
  2. [ ] Tester le logotype (Space Grotesk Bold en MAJUSCULES, espacement)
  3. [ ] Creer la texture washi (photo d'un vrai papier, desature, 512x512)
  4. [ ] Tester la palette cyan sur un mock de page produit
  5. [ ] Dessiner les 10 premieres icones dans le style geste/pinceau
  6. [ ] Implementer SUMI v3 dans Veza (palette + grain + base)
  7. [ ] Creer les declinaisons logo (toutes les versions listees ci-dessus)

Voir aussi

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Identite_Visuelle/README.md

Identite Visuelle β€” Assets Talas & Veza

Ce dossier contient tous les fichiers graphiques de l'identite visuelle. Pour les regles d'utilisation, voir [[CHARTE_GRAPHIQUE_TALAS]]. Pour la creation du logo, voir [[GUIDE_CREATION_LOGO]].

Arborescence

Identite_Visuelle/
β”œβ”€β”€ logo/
β”‚   β”œβ”€β”€ talas/              SVG sources du logo Talas (symbole, logotype, declinaisons)
β”‚   β”œβ”€β”€ veza/               SVG sources du logo Veza
β”‚   β”œβ”€β”€ exports/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ png/            Exports PNG toutes tailles
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ favicon/        ICO + PNG + SVG favicon
β”‚   β”‚   └── og/             Images 1200x630 pour meta tags
β”‚   └── references/
β”‚       └── croquis/        Scans des croquis papier et gestes a l'encre
β”œβ”€β”€ palette/                Planches de swatches, fichiers ASE
β”œβ”€β”€ typographie/
β”‚   └── fonts/              Fichiers woff2 (Space Grotesk, Inter, JetBrains Mono)
β”œβ”€β”€ icones/
β”‚   β”œβ”€β”€ originaux/          Scans des icones dessinees a la main
β”‚   └── svg/                Icones vectorisees finales
β”œβ”€β”€ textures/               Texture washi (PNG tileable)
└── templates/              Gabarits RS, OG image, templates de communication

Statut

πŸ“„ PROMPT_GENERATION_VISUELS.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/PROMPT_GENERATION_VISUELS.md

Prompt de generation des visuels d'identite graphique β€” Talas

Prompt complet a fournir a un modele de generation d'images (Gemini, etc.) pour produire les visuels fondateurs de l'identite visuelle Talas.

Base sur : [[DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS]], [[IDENTITE_VISUELLE]], [[SUMI_V3_SPECIFICATION]]

Date de creation : 27 mars 2026.


Le prompt

Tu es un directeur artistique specialise en branding et identite visuelle pour des marques artisanales haut de gamme. Tu vas generer les visuels fondateurs de l'identite graphique de TALAS β€” une marque de materiel audio professionnel (microphones) artisanal, reparable, durable, destinee aux artistes independants (beatmakers, podcasteurs, musiciens home-studio, 15-30 ans).

═══════════════════════════════════════
DIRECTION ARTISTIQUE FONDATRICE
═══════════════════════════════════════

L'identite visuelle de Talas est un LAVIS JAPONAIS INTERACTIF (sumi-e numerique). Ce n'est pas une inspiration ou une metaphore β€” c'est le langage visuel litteral de la marque.

Le concept : l'ecran est du papier washi. Les elements sont des traces d'encre. Le cyan est la seule touche de couleur β€” comme un pigment rare dans un lavis monochrome.

Le design system s'appelle SUMI (encre en japonais).

Mots-cles de la marque : lavis, encre, eau, papier, geste, brut, artisanal, vivant, contraste, diffusion, profondeur, independant, anti-corporate, singulier, durable, solide, silencieux.

═══════════════════════════════════════
PALETTE DE COULEURS (stricte)
═══════════════════════════════════════

MODE JOUR :
- Fond "papier washi" : #F2EDE6 (blanc casse chaud, JAMAIS blanc pur)
- Encre/texte : #1A1A1E (noir sumi, dense mais pas dur)
- Encre diluee : #9A958D (gris chaud, texte secondaire)
- Cyan accent : #0098B5 (LA seule couleur vive β€” rare et precieuse)
- Cyan hover : #00B4D8

MODE NUIT :
- Fond "papier sombre" : #0D0D0F (noir encre profond, pas pur)
- Encre claire : #E8E3DB (blanc creme doux)
- Cyan profond : #006B7F (teal sombre)

Couleurs fonctionnelles (toujours diluees, jamais en aplat) :
- Succes : vert sauge dilue rgba(90, 140, 100, 0.60)
- Erreur : rouge brique dilue rgba(180, 80, 70, 0.55)
- Warning : ambre dilue rgba(190, 150, 60, 0.55)

REGLE ABSOLUE : le cyan est la SEULE couleur d'accent. Il n'apparait que la ou ca compte (liens, CTA, focus, elements interactifs actifs). En grande surface il est toujours diffuse, comme du pigment qui s'etend dans l'eau.

═══════════════════════════════════════
TYPOGRAPHIE
═══════════════════════════════════════

- Titres / marque : Space Grotesk Bold β€” MAJUSCULES, letter-spacing large (~0.12em). Evoque une inscription gravee dans la pierre ou frappee sur metal.
- Corps : Inter Regular/Semi-Bold β€” lisible, neutre, interligne genereux (1.6-1.8)
- Code/specs : JetBrains Mono Regular
- Le texte flotte dans le papier avec du padding genereux
- Le texte secondaire s'efface comme un lavis dilue (gris doux #9A958D)

═══════════════════════════════════════
LOGO β€” SPECIFICATIONS
═══════════════════════════════════════

Le logo existe en DEUX formes independantes qui peuvent etre associees :

1. LE LOGOTYPE :
- Le mot "TALAS" en Space Grotesk Bold
- MAJUSCULES, letter-spacing large
- Sobre, inscrit β€” comme grave dans la pierre ou frappe sur metal
- Fonctionne seul, sans le symbole

2. LE SYMBOLE :
- Un geste dessine a la main, calligraphique
- Evoque A LA FOIS l'onde sonore ET le trait de pinceau
- Irregulier volontairement (PAS lisse par logiciel β€” conserver les imperfections du geste)
- Fonctionne en 16x16 (favicon) comme en grand
- Monochrome strict β€” jamais de couleur dans le symbole
- Doit fonctionner en gravure laser sur aluminium, en serigraphie, en broderie sur tissu

Contraintes techniques :
- Fonctionne en monochrome pur (noir sur blanc ET blanc sur noir)
- Lisible en tres petit (favicon 16x16, marquage produit sur aluminium)
- Reconnaissable sans le texte (symbole seul = suffisant)

Versions a generer :
- Logotype seul (horizontal)
- Symbole seul (carre)
- Logotype + symbole (horizontal β€” symbole a gauche)
- Logotype + symbole (vertical β€” symbole au-dessus)
- Favicon (symbole simplifie, carre)
- Version monochrome noir sur fond washi #F2EDE6
- Version monochrome blanc sur fond noir #0D0D0F
- Version pour gravure/marquage metal (traits epais, simplifies)

═══════════════════════════════════════
MATERIAUX DE REFERENCE VISUELS
═══════════════════════════════════════

L'identite traduit ces materiaux reels en numerique :
- Papier washi β†’ texture de fond partout, grain subtil, jamais de surface lisse
- Encre sumi β†’ texte, bordures, elements β€” noir riche, jamais gris moyen
- Eau β†’ le cyan, les flous, les transitions douces, la diffusion
- Pierre a encre (suzuri) β†’ elements fixes, lourds et stables
- Pinceau (fude) β†’ icones, traits, waveforms
- Aluminium brut β†’ le micro lui-meme, les elements techniques

═══════════════════════════════════════
ICONOGRAPHIE β€” STYLE "GESTE"
═══════════════════════════════════════

Les icones sont des GESTES DESSINES, comme des caracteres calligraphiques simplifies. PAS des SVG generiques lisses.

Contraintes :
- Aspect dessine a la main, trait de pinceau preserve
- Epaisseur de trait variable (plus epaisse au debut du geste, plus fine a la fin)
- Monochrome (currentColor)
- Maximum 30 icones uniques

Icones cles a generer :
- Play : trait de pinceau diagonal formant un triangle en un seul geste rapide
- Pause : deux traits verticaux comme deux colonnes d'encre
- Recherche : cercle ouvert (enso / cercle zen non ferme)
- Profil : forme de capsule de micro (ovale + trait de base)
- Chat/communaute : trois arcs concentriques (onde sonore)
- Upload : trait ascendant avec goutte au sommet
- Settings : cercle avec trait (roue simplifiee)
- Home : triangle inverse (montagne minimaliste)

═══════════════════════════════════════
PACKAGING PHYSIQUE
═══════════════════════════════════════

Le packaging prolonge le lavis dans le monde physique :
- Boite : carton kraft non blanchi (= le "papier" du lavis)
- Impression : logo noir seul, comme un hanko (sceau japonais) tamponne
- Livret de reparation : papier recycle, schemas en style trait de pinceau
- Sticker : logo monochrome (encre noire sur fond transparent)
- Pochette tissu : NOIRE avec logo brode en CYAN (#0098B5) β€” la seule touche de couleur
- Numero de serie : frappe a froid (pas imprime)

═══════════════════════════════════════
RESEAUX SOCIAUX
═══════════════════════════════════════

- Avatar : symbole Talas sur fond papier washi #F2EDE6 (ou fond noir encre #0D0D0F)
- Banniere : photo d'atelier traitee en noir & blanc avec grain, style lavis
- Videos : sous-titres en Space Grotesk, fond = lavis diffus
- Le style evoque le lavis sans l'imiter lourdement

═══════════════════════════════════════
CE QUE TALAS N'EST PAS (anti-references)
═══════════════════════════════════════

NE GENERE JAMAIS :
- Du premium/luxe (pas de dore, pas de serif elegant, pas de marbre)
- Du cheap/discount (pas de rouge promo, pas de clipart)
- Du corporate (pas de bleu LinkedIn, pas de stock photos, pas de Material Design)
- Du "eco-friendly cute" (pas de vert pastel avec des feuilles)
- Du industriel/steampunk (pas de cuivre, pas d'engrenages)
- Du neon/cyberpunk (pas de noir + neon partout)
- Du glassmorphism / neumorphism
- Du dark mode Spotify/Discord (neon surexploite dans l'audio)
- Du minimalisme Apple (trop froid, trop parfait)
- Du retro/synthwave
- Du "Web3 aesthetic"
- Des polices "japonisantes" kitsch

INSPIRATIONS AUTORISEES (l'esprit, pas la copie) :
- Teenage Engineering β†’ un langage visuel si singulier qu'on le reconnait en 1 seconde
- Are.na β†’ la lenteur, le vide, le refus du bruit visuel
- Muji β†’ l'absence de marque visible, la qualite silencieuse
- Ableton Live β†’ une interface qui ne ressemble a rien d'autre
- Nothing (telephone) β†’ systeme visuel complet et proprietaire
- Ukiyo-e / estampes japonaises β†’ la composition, les plans, la couleur rare dans le monochrome
- Ryoji Ikeda β†’ art visuel+son, minimalisme extreme, noir/blanc/data

═══════════════════════════════════════
TEXTURES ET SURFACES
═══════════════════════════════════════

- Le fond porte TOUJOURS une texture de papier washi (grain visible, ton chaud)
- Les surfaces elevees sont des couches d'encre diluee posees sur le papier (opacites croissantes)
- Les bordures sont des traits de pinceau, legerement irreguliers, pas des lignes CSS nettes
- Les effets de diffusion imitent l'eau : bords doux, fondus, spread large et opacite faible
- L'espace vide (ma ι–“) est un choix de design β€” padding genereux, jamais surcharge

═══════════════════════════════════════
CONTEXTE DE LA MARQUE
═══════════════════════════════════════

Talas est une marque de materiel audio independante fondee par un seul artiste-ingenieur en France. Elle fabrique des microphones a condensateur artisanaux, reparables, avec schemas publics et composants standards. Le manifeste : "Ton micro n'est pas cense mourir au bout de 3 ans. Ton micro n'est pas cense etre impossible a ouvrir." C'est un outil, pas une marque. Anti-corporate, anti-obsolescence, pro-artiste.

La plateforme web associee s'appelle Veza β€” une communaute pour artistes independants (partage de samples, streaming, boutique ethique).

═══════════════════════════════════════
CE QUE JE VEUX QUE TU GENERES
═══════════════════════════════════════

Genere les visuels suivants, un par un, en respectant STRICTEMENT la direction artistique ci-dessus :

1. LOGO β€” Le symbole Talas (geste calligraphique evoquant onde sonore + trait de pinceau, monochrome, irregulier, sur fond washi #F2EDE6)

2. LOGO β€” Le logotype "TALAS" en Space Grotesk Bold, MAJUSCULES, letter-spacing large, sur fond washi

3. LOGO β€” Combinaison logotype + symbole (horizontal), sur fond washi

4. LOGO β€” Meme combinaison sur fond noir encre #0D0D0F (version nuit)

5. FAVICON β€” Symbole simplifie pour 32x32, monochrome

6. MOCKUP PACKAGING β€” Boite kraft avec hanko noir, pochette tissu noire avec broderie cyan, sticker monochrome

7. MOCKUP PRODUIT β€” Microphone a condensateur aluminium mat avec symbole Talas grave, pose sur surface washi, eclairage naturel doux

8. SET D'ICONES β€” Les 8 icones cles (play, pause, recherche, profil, chat, upload, settings, home) dans le style geste/pinceau, monochrome, sur fond washi

9. AVATAR RESEAUX SOCIAUX β€” Symbole sur fond washi (version jour) + symbole sur fond noir (version nuit)

10. BANNIERE RESEAUX SOCIAUX β€” Photo d'atelier audio traitee en noir & blanc grain lavis, avec logotype Talas discret

11. PLANCHE D'AMBIANCE (MOODBOARD) β€” Composition evoquant l'univers Talas : papier washi, encre sumi, pinceau, eau, aluminium brut, cyan comme seule couleur, espace vide japonais

12. MOCKUP WEB β€” Page d'accueil Veza : fond texture washi, elements en couches d'encre, accent cyan, typographie Space Grotesk + Inter, espace vide genereux, waveform en trait de pinceau

Pour chaque visuel : haute resolution, style photographique realiste pour les mockups physiques, style flat/graphique pour les elements d'identite. Respect absolu de la palette (washi + encre + cyan uniquement). Aucune autre couleur.

Voir aussi

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/README.md

05_EXPERIENCE_UTILISATEUR – UX/UI et Parcours Client

Ce dossier regroupe tout ce qui concerne l’interface, les flux utilisateurs, et l’ergonomie des applications et produits Talas.

Objectifs

Contenu attendu

Responsable

Lead UX/UI + Γ©quipe design

Connexions transversales

πŸ“„ SUMI_V3_SPECIFICATION.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/SUMI_V3_SPECIFICATION.md

SUMI v3 β€” Specification du Design System

Ce document est la specification technique complete de SUMI v3. Il definit les regles, contraintes et tokens a implementer pour obtenir une UI singuliere, vivante et econome en ressources. Toute modification de l'UI doit etre conforme a ce document.

Direction artistique : lavis japonais interactif (sumi-e numerique). Voir [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/DIRECTION_ARTISTIQUE_TALAS]] pour la philosophie complete.


1. Ce qui change entre SUMI v2 et v3

SUMI v2 (actuel) SUMI v3 (cible)
Palette indigo froide (#7c9dd6) Palette cyan (#0098B5) β€” touche de couleur unique dans un lavis monochrome
Surfaces plates (flat design) Surfaces = couches d'encre diluee sur papier washi
Themes statiques (dark/light) Theme circadien (le lavis suit le soleil β€” papier chaud/froid/inverse)
Interface figee Interface qui se patine (le papier vieillit, l'encre s'oxyde)
Animations generiques Animations avec le poids de l'eau (goutte/trait/lavis/vague/maree)
Icones standard Icones = gestes calligraphiques dessines a la main
Player = barre en bas Player = suzuri (pierre a encre) β€” objet le plus dense de l'interface
Performance non budgetee Budget strict par metrique
Bordures nettes (border CSS) Bords diffus comme l'encre dans l'eau (box-shadow tres diffus)

Ce qui est conserve : - L'architecture tokens (CSS custom properties + TypeScript) - Le nommage --sumi-* pour toutes les variables - La grille de 4px - Les composants existants (refactores, pas remplaces) - Tailwind v4 CSS-first - Les modes accessibilite (high contrast, reduced motion, density) - Space Grotesk + Inter + JetBrains Mono (deja valides dans la direction artistique)


2. Palette β€” encre, papier et cyan

2.1 Accent principal : le cyan

Le cyan (#0098B5) est la seule couleur d'accent. Dans un lavis traditionnel, une seule touche de couleur suffit a tout transformer. Le cyan est cette touche. Il evoque l'eau β€” l'element qui transporte l'encre, qui donne vie au lavis. Il contraste avec le noir/blanc ambiant comme un eclat de ciel dans un paysage monochrome.

/* SUMI v3 β€” Pigment primaire (cyan) */
--sumi-accent:           #0098B5;
--sumi-accent-hover:     #00B4D8;
--sumi-accent-active:    #007A94;
--sumi-accent-muted:     rgba(0, 152, 181, 0.15);
--sumi-accent-subtle:    rgba(0, 152, 181, 0.08);
--sumi-accent-emphasis:  #006B7F;

/* Focus ring β€” cyan diffus dans l'eau */
--sumi-border-focus:     rgba(0, 152, 181, 0.50);
--sumi-shadow-glow:      0 0 0 3px rgba(0, 152, 181, 0.25);
--sumi-shadow-glow-lg:   0 0 20px rgba(0, 152, 181, 0.12);

2.2 Pigments fonctionnels β€” pastel diffuse

Les couleurs fonctionnelles sont des pigments dilues dans beaucoup d'eau. Elles apparaissent rarement : en lignes fines, en micro-points, en halos subtils. Jamais en aplats. Elles ne rivalisent jamais avec le cyan.

--sumi-success:          rgba(90, 140, 100, 0.60);   /* Vert sauge dilue */
--sumi-error:            rgba(180, 80, 70, 0.55);    /* Rouge brique dilue */
--sumi-warning:          rgba(190, 150, 60, 0.55);   /* Ambre dilue */
--sumi-info:             #0098B5;                     /* Le cyan lui-meme */

Regles des couleurs fonctionnelles : - Jamais en aplat (pas de fond rouge plein pour une erreur) - Toujours en ligne fine, point, bordure, ou halo diffus - L'opacite ne depasse jamais 60% β€” elles sont toujours "diluees" - Si le cyan est present au meme endroit, la couleur fonctionnelle passe en gris + icone

2.3 Fonds β€” papier washi et encre noire

Le fond est du papier. Jamais une surface lisse. Jamais du blanc pur. Jamais du noir pur. Le papier a une texture, une chaleur, une vie.

/* Jour (papier washi clair) */
--sumi-bg-void:      #EBE5DD;  /* Washi vieilli β€” le papier le plus expose */
--sumi-bg-base:      #F2EDE6;  /* Fond principal β€” papier washi */
--sumi-bg-raised:    #F7F3EC;  /* Surfaces posees sur le papier */
--sumi-bg-overlay:   #FBF8F2;  /* Dropdowns, overlays */
--sumi-bg-hover:     rgba(26, 26, 30, 0.06);  /* Encre tres diluee */
--sumi-bg-active:    rgba(26, 26, 30, 0.10);  /* Encre legerement plus dense */

/* Nuit (lavis inverse β€” papier sombre, encre claire) */
--sumi-bg-void:      #09090B;  /* Noir d'encre profond */
--sumi-bg-base:      #0D0D0F;  /* Fond principal β€” papier sombre */
--sumi-bg-raised:    #141416;  /* Surfaces : couche d'encre legerement plus claire */
--sumi-bg-overlay:   #1A1A1E;  /* Overlays */
--sumi-bg-hover:     rgba(232, 227, 219, 0.06);  /* Encre claire diluee */
--sumi-bg-active:    rgba(232, 227, 219, 0.10);  /* Encre claire plus dense */

2.4 Texte β€” encre sur papier

Le texte est de l'encre posee sur du papier. Noir profond le jour, blanc creme la nuit. Le texte secondaire est de l'encre diluee.

/* Jour */
--sumi-text-primary:   #1A1A1E;  /* Encre sumi β€” dense mais pas pur */
--sumi-text-secondary: #9A958D;  /* Encre diluee β€” gris chaud */
--sumi-text-tertiary:  #B5B0A8;  /* Encre tres diluee β€” s'efface comme un lavis dilue */
--sumi-text-link:      #0098B5;  /* Liens = accent cyan */

/* Nuit (inversion) */
--sumi-text-primary:   #E8E3DB;  /* Encre claire sur papier sombre */
--sumi-text-secondary: #9A958D;  /* Encre diluee β€” reste gris chaud */
--sumi-text-tertiary:  #706B63;  /* Encre tres diluee en mode nuit */
--sumi-text-link:      #006B7F;  /* Cyan profond la nuit */

3. Texture washi et couches d'encre

3.1 Principe

Les surfaces ne sont jamais parfaitement lisses. Le fond porte la texture du papier washi β€” grain subtil, fibres visibles, surface vivante. Les elements poses dessus sont des couches d'encre diluee a differentes concentrations.

3.2 Implementation technique β€” texture washi

Un seul fichier image : washi.png (512x512, ~8 Ko)

Photo d'un vrai papier washi, desaturee, grain visible. Applique sur le body en pseudo-element.

/* Pseudo-element sur le body β€” texture washi globale */
body::after {
  content: '';
  position: fixed;
  inset: 0;
  pointer-events: none;
  z-index: var(--sumi-z-max);
  background-image: url('/washi.png');
  background-repeat: repeat;
  opacity: var(--sumi-washi-opacity, 0.04);
  mix-blend-mode: soft-light;
}

/* Variable de controle */
:root {
  --sumi-washi-opacity: 0.04;  /* Subtil β€” a peine perceptible */
}

/* Desactive en mode eco ou reduced-motion */
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  body::after { display: none; }
}
[data-eco="true"] body::after { display: none; }

Cout en performance : ~8 Ko au chargement, 0 impact en runtime (image statique, GPU-composited via position: fixed). Negligeable.

3.3 Couches d'encre par surface

Les surfaces elevees sont des couches d'encre diluee posees sur le papier. Pas de box-shadow traditionnelle β€” des diffusions douces, comme l'encre qui s'etend dans du papier mouille.

/* Les cartes sont des voiles d'encre poses sur le washi */
.sumi-card {
  background: rgba(26, 26, 30, 0.04);
  backdrop-filter: blur(8px);
  /* Pas de border β€” un bord diffus d'encre */
  box-shadow: 0 0 8px rgba(26, 26, 30, 0.05);
  border: none;
}

/* Overlays β€” encre plus concentree */
.sumi-overlay {
  background: rgba(26, 26, 30, 0.08);
  backdrop-filter: blur(16px);
  box-shadow: 0 0 16px rgba(26, 26, 30, 0.08);
  border: none;
}

/* Modales β€” couche la plus dense */
.sumi-modal {
  background: rgba(26, 26, 30, 0.15);
  backdrop-filter: blur(24px);
  box-shadow: 0 0 24px rgba(26, 26, 30, 0.10);
  border: none;
}
Elevation Opacite encre Blur du backdrop Effet
Fond (papier) 0% β€” Le papier washi brut
Surface (carte) 4-8% 8px Un voile d'encre tres leger
Overlay (dropdown) 8-12% 16px Une couche plus dense
Modale 12-20% 24px Une zone nettement marquee
Player (suzuri) 20-30% 32px L'element le plus "encre" β€” le plus present

3.4 Bordures = diffusion d'encre

Les bordures ne sont pas des lignes CSS nettes. Elles sont des bords diffus d'encre, comme le contour d'une tache d'eau sur du papier.

/* MAL β€” bordure nette, mecanique */
border: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.1);

/* BIEN β€” bord diffus d'encre */
box-shadow: 0 0 6px rgba(26, 26, 30, 0.06);
border: none;

Regle : jamais de border visible. Toujours un box-shadow diffus (spread 0, blur 4-8px, opacite 3-8%).


4. Theme circadien β€” le lavis suit le soleil

4.1 Concept

La "temperature" du papier change avec l'heure, comme la lumiere naturelle sur un rouleau de papier pose pres d'une fenetre. Le matin, le papier est chaud. Le jour, il est neutre. Le soir, il se rechauffe. La nuit, le lavis s'inverse : papier sombre, encre claire, cyan profond.

4.2 Phases circadiennes

Phase Heures Ambiance Modification
Aube 05h-08h Papier rose/chaud, encre douce Fonds legerement plus chauds, cyan tire vers le teal
Jour 08h-17h Papier neutre, contraste maximal Palette standard β€” cyan vif
Crepuscule 17h-20h Papier qui se rechauffe, encre dense Fonds plus chauds, cyan plus profond
Nuit 20h-05h Lavis inverse Papier sombre (#0D0D0F), encre claire (#E8E3DB), cyan profond (#006B7F)

4.3 Implementation technique

// circadian.ts β€” calcule les ajustements de palette
interface CircadianShift {
  bgWarmth: number;      // -5 to +5 (degres hue shift sur les fonds)
  accentWarmth: number;  // -3 to +3 (degres hue shift sur l'accent)
  brightness: number;    // 0.95 to 1.05 (multiplicateur de luminosite)
  contrast: number;      // 0.97 to 1.0 (multiplicateur de contraste)
}

function getCircadianShift(hour: number): CircadianShift {
  if (hour >= 5 && hour < 8) {
    // Aube β€” papier plus chaud, encre plus douce
    return { bgWarmth: 3, accentWarmth: 2, brightness: 1.02, contrast: 0.98 };
  }
  if (hour >= 8 && hour < 17) {
    // Jour β€” neutre, contraste maximal, cyan vif
    return { bgWarmth: 0, accentWarmth: 0, brightness: 1.0, contrast: 1.0 };
  }
  if (hour >= 17 && hour < 20) {
    // Crepuscule β€” papier qui se rechauffe, encre plus dense
    return { bgWarmth: 4, accentWarmth: 3, brightness: 0.98, contrast: 0.99 };
  }
  // Nuit β€” le lavis s'inverse, cyan s'approfondit
  return { bgWarmth: 1, accentWarmth: -1, brightness: 0.95, contrast: 0.97 };
}

4.4 Application aux tokens CSS

// Dans ThemeProvider, au montage + toutes les 30 minutes
function applyCircadianShift() {
  const hour = new Date().getHours();
  const shift = getCircadianShift(hour);

  // Applique les shifts via des custom properties sur :root
  document.documentElement.style.setProperty(
    '--sumi-circadian-warmth', `${shift.bgWarmth}deg`
  );
  document.documentElement.style.setProperty(
    '--sumi-circadian-brightness', `${shift.brightness}`
  );
}

// Recalcul toutes les 30 min (pas besoin de plus frequent)
setInterval(applyCircadianShift, 30 * 60 * 1000);
/* Les fonds utilisent un filtre CSS plutot que de recalculer les couleurs */
:root {
  --sumi-circadian-warmth: 0deg;
  --sumi-circadian-brightness: 1;
}

/* Applique sur le conteneur principal, pas sur chaque element */
#app {
  filter:
    hue-rotate(var(--sumi-circadian-warmth))
    brightness(var(--sumi-circadian-brightness));
  transition: filter 300s linear; /* Transition de 5 min, imperceptible */
}

4.5 Contraintes


5. Systeme de patine

5.1 Concept

Avec le temps et l'usage, l'interface se patine comme un rouleau ancien. Le papier vieillit. L'encre s'oxyde et gagne en profondeur. Le grain du washi devient plus prononce. Le cyan prend des nuances plus profondes.

5.2 Tokens de patine

:root {
  /* Calculees au login, basees sur le profil utilisateur */
  --sumi-patina-level: 0;         /* 0-4, entier */
  --sumi-patina-warmth: 0;        /* 0-10, degres de hue shift additionnel */
  --sumi-patina-washi: 0.04;      /* 0.04-0.08, opacite de la texture washi */
  --sumi-patina-depth: 0;         /* 0-3, diffusion d'encre additionnelle */
  --sumi-patina-texture: none;    /* none | subtle | rich | deep */
}

5.3 Calcul de la patine

interface UserPatinaData {
  accountAgeDays: number;
  totalPlayTimeHours: number;
  totalUploads: number;
  totalMessages: number;
  totalExchanges: number;
}

function calculatePatina(data: UserPatinaData): PatinaTokens {
  // Score composite (0-100)
  const ageScore = Math.min(data.accountAgeDays / 365, 1) * 25;
  const playScore = Math.min(data.totalPlayTimeHours / 500, 1) * 25;
  const createScore = Math.min(data.totalUploads / 20, 1) * 25;
  const socialScore = Math.min(
    (data.totalMessages + data.totalExchanges * 5) / 200, 1
  ) * 25;

  const score = ageScore + playScore + createScore + socialScore;

  // Niveau discret (0-4)
  let level = 0;
  if (score >= 15) level = 1;  // Rode
  if (score >= 35) level = 2;  // Vecu
  if (score >= 60) level = 3;  // Patine
  if (score >= 85) level = 4;  // Heritage

  return {
    level,
    warmth: level * 2.5,                // 0, 2.5, 5, 7.5, 10
    washi: 0.04 + (level * 0.01),       // 0.04, 0.05, 0.06, 0.07, 0.08
    depth: level * 0.75,                // 0, 0.75, 1.5, 2.25, 3
    texture: ['none', 'subtle', 'subtle', 'rich', 'deep'][level],
  };
}

5.4 Application visuelle par niveau

Niveau Texture washi Chaleur Diffusion encre Effet visuel
0 β€” Neuf 0.04 Aucune Standard Papier frais, encre nette
1 β€” Rode 0.05 +2.5 hue Legerement plus diffuse Papier qui commence a jaunir
2 β€” Vecu 0.06 +5 hue Notablement plus riche Fibres du washi plus visibles, encre plus chaude
3 β€” Patine 0.07 +7.5 hue Diffusion prononcee Papier ancien, encre oxydee aux reflets bruns
4 β€” Heritage 0.08 +10 hue Profonde et chaleureuse Rouleau ancien β€” texture riche, encre patinee, cyan profond

5.5 CSS de la patine

/* Applique via data-attribute sur html */
[data-patina="1"] { --sumi-washi-opacity: 0.05; }
[data-patina="2"] { --sumi-washi-opacity: 0.06; }
[data-patina="3"] {
  --sumi-washi-opacity: 0.07;
  /* Bords d'encre legerement plus diffus β€” l'encre a eu le temps de s'oxyder */
  --sumi-border-default: 0 0 8px rgba(26, 26, 30, 0.08);
}
[data-patina="4"] {
  --sumi-washi-opacity: 0.08;
  --sumi-border-default: 0 0 10px rgba(26, 26, 30, 0.12);
  --sumi-shadow-sm: 0 2px 8px rgba(26, 26, 30, 0.10), 0 0 4px rgba(0, 152, 181, 0.06);
}

/* La patine se combine avec le circadien */
/* hue-rotate du circadien + hue-rotate de la patine = chaleur cumulee */
#app {
  filter:
    hue-rotate(calc(var(--sumi-circadian-warmth) + var(--sumi-patina-warmth, 0deg)))
    brightness(var(--sumi-circadian-brightness));
}

5.6 Regles inviolables de la patine

  1. Invisible consciemment. Si quelqu'un remarque "tiens l'UI a change", c'est trop fort.
  2. Pas de notification. Jamais "Felicitations, vous avez atteint le niveau 3".
  3. Pas de badge. La patine n'est pas visible par les autres utilisateurs.
  4. Pas d'avantage fonctionnel. Zero feature debloquee par la patine.
  5. Irreversible et non-achetable. Seul le temps et l'usage la creent.
  6. Calculee au login, pas en temps reel. Un seul calcul, pas de polling.

6. Animations β€” le poids de l'eau

6.1 Principe physique

Chaque element de l'UI a le poids de ce qu'il represente dans le lavis. Les elements legers bougent comme des gouttes d'encre. Les elements lourds bougent comme des vagues. L'eau est la metaphore universelle du mouvement.

6.2 Classification des elements par masse

Masse Elements Metaphore lavis Duree Easing
Goutte Tooltips, badges, toggles Goutte d'encre qui tombe 100ms ease-out
Trait Boutons, icones, liens Trait de pinceau rapide 150ms ease-out avec rebond leger
Lavis Cards, dropdowns, tabs Encre qui s'etend dans l'eau 250ms cubic-bezier(0.25, 0.8, 0.25, 1)
Vague Modales, sidebar, panneaux Vague lente sur papier mouille 350ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)
Maree Navigation de page, player Le mouvement de fond de l'ocean 450ms cubic-bezier(0.33, 1, 0.68, 1)

6.3 Tokens de mouvement v3

:root {
  /* Durees par masse */
  --sumi-motion-goutte:  100ms;
  --sumi-motion-trait:   150ms;
  --sumi-motion-lavis:   250ms;
  --sumi-motion-vague:   350ms;
  --sumi-motion-maree:   450ms;

  /* Easings par masse */
  --sumi-ease-goutte:    cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1);
  --sumi-ease-trait:     cubic-bezier(0.33, 1, 0.68, 1);
  --sumi-ease-lavis:     cubic-bezier(0.25, 0.8, 0.25, 1);
  --sumi-ease-vague:     cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1);
  --sumi-ease-maree:     cubic-bezier(0.33, 1, 0.68, 1);
  --sumi-ease-rebond:    cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1);  /* Pour les gouttes/traits */
}

6.4 Regle des 2 animations max

Jamais plus de 2 animations simultanees a l'ecran. Si un troisieme element doit s'animer, il attend que le premier termine. Implemente via un compteur CSS ou un gestionnaire JS leger.

6.5 Transitions de page

/* La page entrante apparait par couches β€” comme un lavis qui se revele */
.page-enter {
  opacity: 0;
  transform: translateY(6px);
}
.page-enter-active {
  opacity: 1;
  transform: translateY(0);
  transition:
    opacity var(--sumi-motion-lavis) var(--sumi-ease-trait),
    transform var(--sumi-motion-lavis) var(--sumi-ease-vague);
}
/* La page sortante se dissout β€” comme l'encre qui seche */
.page-exit {
  opacity: 1;
}
.page-exit-active {
  opacity: 0;
  transition: opacity 150ms ease-out;
}

6.6 Hover β€” l'encre s'etend

Les hover states font "s'etendre" l'element legerement, comme une goutte d'eau qui s'elargit sur le papier.

.sumi-interactive:hover {
  transform: scale(1.01);
  box-shadow: 0 0 12px rgba(26, 26, 30, 0.08);
  transition:
    transform var(--sumi-motion-trait) var(--sumi-ease-trait),
    box-shadow var(--sumi-motion-trait) var(--sumi-ease-trait);
}

7. Budgets de performance

7.1 Budgets stricts

Metrique Budget Actuel (SUMI v2) Methode de mesure
Bundle JS initial (gzip) < 120 Ko ~150 Ko vite build --report
Bundle CSS total (gzip) < 15 Ko ? Idem
First Contentful Paint < 1.2s < 1.5s Lighthouse
Largest Contentful Paint < 2.0s ? Lighthouse
Time to Interactive < 1.8s < 2s Lighthouse
Cumulative Layout Shift < 0.05 ? Lighthouse
Total Blocking Time < 150ms ? Lighthouse
Requetes au chargement initial <= 5 ? Network tab
Polices chargees <= 2 fichiers 3-4 Network tab
Images texture washi <= 10 Ko total 0 Taille des assets
Animations simultanees max 2 Illimite Audit visuel
requestAnimationFrame actifs au repos 0 ? Performance tab
Memoire JS heap (idle) < 30 Mo ? Chrome DevTools

7.2 Strategies d'optimisation

Polices : - Inter : charger uniquement Regular (400) et Semi-Bold (600) en variable font - Space Grotesk : charger uniquement Bold (700) en variable font - JetBrains Mono : charger uniquement Regular (400) β€” utilise rarement - Format : woff2 uniquement - font-display: swap obligatoire - Preload les 2 polices principales dans <head> - Budget total polices : < 80 Ko

Code splitting :

// Chaque page est un chunk separe
const Library = lazy(() => import('./pages/Library'));
const Discover = lazy(() => import('./pages/Discover'));
const Profile = lazy(() => import('./pages/Profile'));
const Settings = lazy(() => import('./pages/Settings'));
// Le player est dans le bundle initial (toujours visible)

Images : - Format : WebP (fallback JPEG), AVIF si support - Lazy loading : loading="lazy" sur toutes les images hors viewport - Responsive : srcset avec 3 tailles (320w, 640w, 1280w) - Pochettes d'album : max 300x300 en liste, 600x600 en page artiste - Avatars : max 128x128

Mode eco :

[data-eco="true"] {
  /* Desactive les textures et animations */
  body::after { display: none; }  /* texture washi */
  * { animation-duration: 0ms !important; }
  #app { filter: none; }  /* circadien + patine */
}

Prefetch intelligent : - Prefetch la page la plus probable (ex: clic sur un artiste -> prefetch sa page) - Ne PAS prefetch toutes les pages - Utiliser <link rel="prefetch"> et non preload (priorite basse)


8. Iconographie β€” gestes calligraphiques

8.1 Principes

Les icones SUMI v3 sont des gestes dessines β€” comme des caracteres calligraphiques simplifies. Elles ne sont pas des SVG generes par ordinateur. L'irregularite du trace est volontaire et preservee.

8.2 Contraintes techniques

Contrainte Valeur
Format SVG inline (pas de sprite, pas de font icon)
Taille de reference 24x24 viewBox
Epaisseur de trait 2px, variable (plus epaisse au debut du geste, plus fine a la fin)
Style Stroke only (pas de fill), sauf exceptions
Couleur currentColor (herite du texte parent)
Nombre max d'icones 30 (pas plus β€” chaque icone est dessinee specifiquement)
Lignes Irreguliere comme un vrai trait de pinceau (pas de Bezier parfaites)
Coins Mix organique (pas uniformement arrondis)

8.3 Correspondances icone -> metaphore

Fonction Metaphore Description du geste
Play Trait de pinceau diagonal Un triangle forme par un seul trait rapide
Pause Deux colonnes d'encre Deux traits verticaux paralleles
Recherche Enso (cercle zen) Un cercle ouvert β€” non ferme, comme un enso
Profil Capsule de micro Forme ovale avec un trait de base
Chat / Messages Onde sonore Trois arcs concentriques
Upload Trait ascendant Un trait qui monte avec une goutte au sommet
Settings Ensui (roue) Cercle avec trait directionnel
Home Montagne Triangle inverse β€” symbole de montagne minimaliste
Notifications Point d'encre Cercle avec une onde de diffusion
Like / Favori Trait croise Deux traits qui se rencontrent en pointe
Volume Ondes Arc de cercle avec des ondes de diffusion
Menu Trois traits Trois traits horizontaux d'epaisseur variable
Close Croix de pinceau Deux traits croises d'un seul geste
Download Trait descendant Un trait qui descend vers une ligne de base
Share Traces Trois points relies par des traits de pinceau
Filter Entonnoir de traits Deux traits convergents vers le bas
Expand Triangle ouvert Symbole d'amplification β€” triangle de pinceau

8.4 Production

Dessiner les icones a la main (papier ou tablette), puis vectoriser dans Inkscape. L'irregularite du trace est volontaire et ne doit pas etre "corrigee" par l'outil de vectorisation.

Les icones sont stockees comme composants React SVG individuels dans apps/web/src/components/icons/.


9. Le Player β€” suzuri (pierre a encre)

9.1 Principe

Le player est la pierre a encre (suzuri) de l'interface β€” l'objet le plus lourd, le plus present, le plus ancre. C'est la surface la plus "encree", la plus opaque, la plus dense. Ce n'est pas une barre generique en bas de page. C'est le coeur de l'experience.

9.2 Contraintes de design

Contrainte Valeur
Position Bas de page, pleine largeur, toujours visible
Hauteur collapsed 80px (--sumi-player-height)
Hauteur expanded Jusqu'a 60vh (vue immersive β€” le lavis s'intensifie)
Waveform Traits de pinceau horizontaux β€” le son EST l'encre
Controle volume Trait vertical avec un point (goutte de pinceau) β€” pas un slider classique
Patine Le suzuri est l'element qui se patine le plus vite et le plus visiblement
Adaptabilite Le player prend les couleurs de l'artiste en cours d'ecoute
Animation au repos Micro-oscillation du VU-metre (respiration) β€” CSS uniquement
Transition expand/collapse --sumi-motion-vague + --sumi-ease-vague
Touch Swipe up pour expand, swipe down pour collapse

9.3 Waveform

La waveform est pre-calculee cote serveur (tableau de 200 valeurs d'amplitude par morceau). Les barres ne sont pas rectangulaires β€” elles ont des bords arrondis et une opacite variable, comme des traits d'encre poses cote a cote.

.waveform-bar {
  width: 2px;
  margin: 0 1px;
  background: var(--sumi-accent);
  border-radius: 50%;  /* Bords arrondis comme un trait de pinceau */
  transition: height var(--sumi-motion-goutte) var(--sumi-ease-goutte);
}
.waveform-bar.played {
  opacity: 1;  /* Encre dense β€” la partie jouee */
}
.waveform-bar.unplayed {
  opacity: 0.25;  /* Lavis dilue β€” la partie a jouer */
}

Pas de canvas WebGL, pas de Three.js, pas de librairie audio-visualizer. 200 divs CSS = leger et suffisant.

9.4 Controle de volume

Le volume est un trait vertical avec un point β€” comme un trait de pinceau interrompu par une goutte. Implementation : - SVG : un trait vertical (<line>) avec un cercle (<circle>) positionne dessus - Evenements pointer (pointerdown/move/up) pour le drag vertical - Le composant entier < 50 lignes de code - Fallback accessibilite : <input type="range"> pour screen readers (visuellement cache)

9.5 Mode expanded

Quand le player est en mode expanded (vue immersive) : - Le papier de fond s'assombrit (le lavis s'intensifie) - L'encre de la waveform s'elargit et prend plus de place - Le cyan s'illumine β€” il devient plus vif, comme un pigment concentre - L'espace negatif augmente β€” le vide (ma) entoure les elements


10. Mode eco

10.1 Declenchement

Le mode eco est active : - Manuellement par l'utilisateur (toggle dans les settings) - Automatiquement si prefers-reduced-motion: reduce - Automatiquement si Save-Data: on (header HTTP) - Automatiquement si la batterie < 20% (navigator.getBattery() si disponible)

10.2 Ce que le mode eco desactive

Fonctionnalite Etat en mode eco
Texture washi Desactivee
Circadien Desactive (palette statique)
Patine Desactivee (palette standard)
Animations Reduites a 0ms
Waveform player Barre de progression simple
Controle volume Slider lineaire classique
Prefetch Desactive
Images pochettes Taille reduite (160x160 max)
Diffusions d'encre (box-shadow) Desactivees
Backdrop-filter (blur) Desactive

Le mode eco ne change PAS : - La palette de couleurs de base (cyan, encre, papier) - La typographie - La disposition - Les fonctionnalites

L'app reste complete et utilisable. Elle perd juste sa texture β€” comme un lavis sur papier lisse au lieu de papier washi.


11. Themes artistes

11.1 Concept

Quand l'utilisateur navigue sur le profil d'un artiste ou ecoute un de ses morceaux, l'interface s'adapte aux couleurs choisies par l'artiste.

11.2 Variables d'artiste

Chaque artiste peut definir :

/* Stocke dans le profil artiste, charge avec les donnees du profil */
--artist-hue: 220;           /* Teinte principale (0-360) */
--artist-saturation: 0.6;    /* Saturation (0-1) */
--artist-lightness: 0.5;     /* Luminosite (0-1) */

11.3 Application

Quand un profil artiste est affiche ou qu'un morceau est en cours de lecture :

/* Le player et la page profil utilisent la couleur artiste */
.artist-context {
  --sumi-accent: hsl(
    var(--artist-hue),
    calc(var(--artist-saturation) * 100%),
    calc(var(--artist-lightness) * 100%)
  );
}

Les autres elements (navigation, sidebar) restent en cyan standard. Seuls le player (suzuri) et la zone de contenu s'adaptent.

11.4 Contraintes


12. Regles inviolables de SUMI v3

  1. Cyan partout. L'accent est toujours cyan (#0098B5), sauf dans un contexte artiste. Pas d'autre couleur primaire. Le cyan est la goutte de pigment dans l'eau noire β€” rare et precieux.

  2. Texture washi toujours. Sauf en mode eco. Opacite max 0.08. Le fond n'est jamais une surface lisse.

  3. 2 animations max. Jamais 3 elements qui bougent en meme temps.

  4. Pas de blanc pur (#FFFFFF). Le blanc le plus clair est #F2EDE6 (papier washi). Le blanc pur n'existe pas dans un lavis β€” le papier a toujours une teinte.

  5. Pas de noir pur (#000000). Le noir le plus profond est #0D0D0F (noir d'encre). Le noir pur est plat et sans vie β€” l'encre sumi a toujours de la profondeur.

  6. Pas d'icone generique. Chaque icone est un geste calligraphique dessine specifiquement. Si une icone n'existe pas dans le set, elle n'est pas utilisee.

  7. Le suzuri (player) est sacre. C'est l'element le plus soigne, le plus teste, le plus patine. Ne jamais le traiter comme un composant secondaire.

  8. Rien n'est lineaire. Pas de transition: all 0.3s linear. Toute animation a un easing organique β€” le mouvement de l'eau, pas d'un mecanisme.

  9. Le mode eco doit etre beau aussi. L'app sans texture/animation/circadien doit rester coherente et agreable. C'est le lavis sur papier lisse β€” sobre mais pas pauvre.

  10. Accessible d'abord. Chaque decision esthetique doit passer le test WCAG AA (4.5:1 pour le texte, 3:1 pour les grands elements). Si l'esthetique et l'accessibilite sont en conflit, l'accessibilite gagne.

  11. Pas de bordures nettes. Jamais de border: 1px solid. Les bords sont des diffusions d'encre β€” box-shadow diffus, toujours.

  12. Le vide est un choix. L'espace negatif (ma) n'est pas du padding vide. C'est le papier qui respire entre les traits.


13. Checklist d'implementation

Tache Priorite Complexite Impact
Remplacer la palette indigo par cyan (#0098B5) 1 Faible Fondamental
Ajouter la texture washi (washi.png + pseudo-element) 1 Faible Texture immediate
Adapter les fonds (papier washi jour/nuit) 1 Faible Ambiance
Remplacer les border par des box-shadow diffus 1 Moyenne Langage visuel
Implementer les couches d'encre (backdrop-filter + opacites) 1 Moyenne Profondeur
Renommer les tokens de mouvement (goutte/trait/lavis/vague/maree) 1 Faible Coherence
Implementer les couleurs fonctionnelles pastel diffuse 1 Faible Etats
Dessiner les 10 icones prioritaires (gestes calligraphiques) 2 Moyenne Identite
Implementer le circadien (ThemeProvider + inversion nuit) 2 Moyenne Vie
Refaire le player en suzuri (waveform pinceau + volume trait) 2 Elevee Coeur de l'UX
Implementer la patine (niveau 0-2 d'abord) 3 Moyenne Singularite
Ajouter le mode eco 3 Faible Ethique
Implementer les couleurs artistes 3 Moyenne Personnalisation
Patine niveaux 3-4 (encre oxydee, rouleau ancien) 4 Moyenne Profondeur
Micro-mouvements du papier de fond (ondulation CSS) 4 Faible Vie subtile
Variantes de texture washi pour la patine (2-3 fichiers) 4 Faible Richesse

πŸ“„ README.md

Chemin: 05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/Tests_Utilisateurs/README.md

Tests Utilisateurs

Ce dossier regroupe toutes les donnΓ©es issues des tests utilisateurs, en version alpha/bΓͺta ou en labo : retours qualitatifs, quantitatifs, interviews, sessions enregistrΓ©es.

Objectifs :

Contenu recommandΓ© :

Ces tests sont essentiels pour orienter la roadmap design.