Knowledge base of ~80+ markdown files across 14 domains (00-13), Logseq graph, hardware design files (KiCAD), infrastructure configs, and talas-wiki static site. Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Direction artistique — Talas & Veza
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> Ce document est la reference fondatrice de l'identite visuelle et de l'experience
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> utilisateur de Talas. Il ne decrit pas des composants UI. Il decrit une philosophie
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> visuelle, un langage, une matiere. Tout ce qui sera concu — app, site, packaging,
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> contenu — doit passer par ce filtre.
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> Direction choisie : **lavis japonais interactif (sumi-e numerique)**.
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> Derniere mise a jour : 27 mars 2026.
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## Le probleme
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Depuis 2014 et l'avenement du Material Design, puis de Tailwind, puis des
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design systems corporate, toutes les interfaces se ressemblent. Coins arrondis,
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ombres douces, degrades pastel, typographies geometriques, icones lineaires.
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C'est propre, c'est efficace, c'est oubliable.
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Ce n'est pas ce que Talas est. Talas est un projet artisanal, brut, vivant.
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L'interface doit l'etre aussi.
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## La direction : le lavis
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### Le lavis japonais (sumi-e) comme langage
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L'interface de Veza n'est pas une interface. C'est un **lavis japonais interactif**.
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Le sumi-e est un art de la reduction : de l'encre noire, de l'eau, du papier.
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Rien d'autre. La beaute vient du contraste entre le vide et la trace, entre
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le controle et l'accident, entre la precision du geste et la diffusion de l'encre
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dans le papier mouille.
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**Ce n'est pas une metaphore. Ce n'est pas une inspiration. C'est la realite
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visuelle de l'interface.** L'ecran EST le papier washi. Les elements UI SONT
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des traces d'encre. Les interactions SONT des gestes de pinceau. La couleur
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— le cyan — EST la goutte de pigment dans l'eau noire.
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### Pourquoi le lavis
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| Propriete du lavis | Traduction dans l'interface |
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| L'encre se diffuse dans l'eau | Les elements ont des bords diffus, pas des bordures nettes |
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| Le papier n'est jamais blanc pur | Les fonds ont une texture de washi, jamais #FFFFFF |
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| Les couches d'encre creent de la profondeur | Les surfaces sont des layers semi-transparents empiles |
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| Le vide est aussi important que le trait | L'espace negatif est un choix de design, pas du remplissage |
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| Chaque geste est irreversible | Les interactions ont du poids — pas de undo visuel instantane |
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| Le lavis change avec le temps (l'encre s'oxyde) | L'interface evolue, se patine, respire avec l'heure |
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| Une seule touche de couleur suffit | Le cyan est rare et precieux — il n'apparait que la ou ca compte |
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### Ce que le design system s'appelle
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**SUMI** — le nom du design system est deja "encre" en japonais.
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Ce n'etait pas un hasard. La direction etait la depuis le debut.
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## Principes fondateurs
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### 1. L'encre et le papier
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Tout dans l'interface est soit de l'encre, soit du papier.
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**Le papier (fonds, surfaces) :**
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- Jamais blanc pur. Toujours une texture de washi — grain subtil, ton chaud ou froid
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selon l'heure
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- Les surfaces sont des couches de papier empilees avec des opacites differentes
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- Le "papier" respire — il change imperceptiblement au cours de la journee
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(plus froid le matin, plus chaud le soir, plus sombre la nuit)
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- Les surfaces elevees (cartes, modales) sont comme des feuilles posees sur
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d'autres feuilles — pas des ombres portees nettes, mais des **diffusions** douces
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**L'encre (texte, bordures, elements) :**
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- Le texte est de l'encre sur du papier — noir profond mais pas pur, avec une
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micro-variation de densite
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- Les bordures ne sont pas des lignes CSS nettes — elles sont des traits de pinceau,
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legerement irreguliers, avec une opacite variable
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- Les icones sont des gestes — dessineux comme des symboles calligraphiques, pas
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comme des SVG generes par ordinateur
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- Les waveforms audio sont des coups de pinceau horizontaux — le son EST l'encre
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### 2. Le cyan — la touche de couleur
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Dans un lavis traditionnel, une seule touche de couleur suffit a tout transformer.
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Le cyan est cette touche.
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**Regles du cyan :**
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- Le cyan est la SEULE couleur d'accent. Il apparait pour les liens, les CTA,
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les focus states, les elements interactifs actifs
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- Il n'est jamais sature a 100% dans les grandes surfaces — il est toujours
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diffuse, comme du pigment qui s'etend dans l'eau
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- Sur les elements petits (icones actives, points de notification, focus ring),
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il peut etre plus vif
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- Le cyan evoque l'eau — l'element qui transporte l'encre, qui donne vie au lavis
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- Il contraste avec le noir/blanc ambiant comme un eclat de ciel dans un paysage
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monochrome
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**Les couleurs fonctionnelles (notifications, etats) :**
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- Rouge, jaune, vert existent mais en version **pastel diffuse** — comme des
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pigments dilues dans beaucoup d'eau
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- Elles apparaissent en lignes fines, en micro-points, en halos subtils —
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jamais en aplats
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- Elles ne rivalisent jamais avec le cyan — le cyan est le roi, elles sont
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des murmures
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### 3. Les layers — la profondeur par diffusion
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L'interface est une pile de layers semi-transparents, comme des couches de
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papier calque mouille.
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**Principe :**
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- Chaque niveau d'elevation (fond → surface → carte → overlay → modale)
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est une couche supplementaire avec sa propre opacite et son propre flou
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- Les couches superieures ne sont pas "au-dessus" avec une ombre — elles sont
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"devant" avec une diffusion (blur) croissante sur les couches en dessous
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- Les transitions entre les couches sont des fondus tres doux, comme de l'encre
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qui s'etend quand on ajoute de l'eau
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- L'effet global : une profondeur atmospherique, pas geometrique. Comme un
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paysage de montagne dans la brume — les plans lointains sont flous et clairs,
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les plans proches sont nets et sombres
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**Techniquement :**
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- `backdrop-filter: blur()` sur les surfaces elevees
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- Fonds en `rgba()` avec opacites decroissantes
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- Pas de `box-shadow` classique — des diffusions radiales (`background: radial-gradient`)
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ou des `box-shadow` tres larges et tres diffus (spread 20-40px, opacite 3-8%)
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### 4. L'interface vivante
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L'interface n'est pas statique. Elle respire. Elle change. Elle vit.
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**Le rythme circadien :**
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- La "temperature" du papier change avec l'heure :
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- Aube (5h-8h) : papier legerement rose/chaud, encre plus douce
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- Jour (8h-17h) : papier neutre, contraste maximal, cyan vif
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- Crepuscule (17h-20h) : papier qui se rechauffe, encre plus dense
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- Nuit (20h-5h) : papier sombre (presque noir), encre claire inversee,
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cyan plus profond — le lavis s'inverse, comme un negatif
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- Le changement est **imperceptible en temps reel** — on ne le voit pas
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changer, on constate qu'il a change
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**La patine :**
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- Avec le temps et l'usage, l'interface se "patine" comme un rouleau ancien
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- Les tons se rechauffent progressivement
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- Le grain du papier devient plus prononce
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- Les traits deviennent plus riches (comme une encre qui a eu le temps de s'oxyder)
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- Le cyan prend des nuances plus profondes (teal → petrol)
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- L'utilisateur ne le remarque jamais — il le ressent
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**Les micro-mouvements :**
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- Le papier de fond a un mouvement infime — comme une surface d'eau au repos,
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avec des ondulations a peine visibles (via une animation CSS tres lente
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sur un bruit de Perlin ou un svg animate)
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- Les waveforms "respirent" meme au repos (micro-oscillation, comme un
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VU-metre idle)
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- L'encre des elements au survol "s'etend" legerement, comme si le pinceau
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appuyait plus fort
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### 5. L'espace vide (ma) — le vide japonais
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Dans le sumi-e, le vide (ma, 間) est aussi important que le trait.
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L'espace non-rempli n'est pas du "padding". C'est une decision.
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**Regles du vide :**
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- Les pages ne sont jamais surchargees — si un element n'est pas necessaire,
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il n'existe pas
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- L'espacement entre les elements est genereux — les "traits" ont besoin
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d'air pour exister
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- Le fond (le papier) est toujours visible entre les elements — il ne
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disparait jamais sous une grille compacte
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- Le scroll est lent et delibere — pas de feed infini qui force la vitesse
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## Langage visuel
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### Materiaux de reference
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L'identite visuelle de Talas s'inspire du reel, mais un reel specifique :
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| Materiau | Ce qu'il evoque | Comment le traduire |
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| **Papier washi** | Support, grain, chaleur, tradition | Texture de fond partout — jamais de surface lisse |
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| **Encre sumi** | Trace, geste, permanence, profondeur | Texte, bordures, elements — toujours noir riche, jamais gris moyen |
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| **Eau** | Diffusion, transport, vie, mouvement | Le cyan, les flous, les transitions douces |
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| **Pierre a encre (suzuri)** | Outil, poids, ancrage | Les elements fixes (navigation, player) — lourds et stables |
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| **Pinceau (fude)** | Geste, precision, irregularite | Les icones, les traits, les waveforms |
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| **Aluminium brut** | Le micro lui-meme, le hardware | Les elements techniques (specs, prix, tableaux) |
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### Ce que Talas N'EST PAS visuellement
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| Esthetique | Pourquoi non |
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| Material Design / Google | Generique, corporate, oubliable |
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| Glassmorphism / Neumorphism | Tendance ephemere, pas de substance |
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| Dark mode neon (Spotify, Discord) | Surexploite dans l'audio, pas de personnalite |
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| Minimalisme Apple | Trop froid, trop parfait, nie l'artisanat |
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| Retro/synthwave | Nostalgique sans raison, pas authentique |
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| "Web3 aesthetic" | Contraire aux valeurs, vide de sens |
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| Cuivre / steampunk / industriel | Trop litteral, pas assez singulier |
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### Ce dont Talas peut s'inspirer (sans copier)
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| Reference | Ce qu'il faut en retenir | Lien avec le lavis |
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| **Teenage Engineering** | Un langage visuel si singulier qu'on le reconnait en 1 seconde | Talas doit etre reconnaissable de la meme facon — par le lavis |
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| **Are.na** | La lenteur, le vide, le refus du bruit visuel | Le ma japonais — l'espace vide comme choix |
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| **Bandcamp** | L'artiste au centre, chaque page est unique | Les espaces artistes personnalisables |
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| **Muji** | L'absence de marque visible, la qualite silencieuse | Le lavis est un anti-branding — la beaute vient du silence |
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| **Ableton Live** | Une interface qui ne ressemble a rien d'autre | Le courage d'etre radicalement different |
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| **Nothing (telephone)** | Dot matrix, systeme visuel complet et proprietaire | Creer un langage visuel total, pas des touches decoratives |
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| **Ukiyo-e / estampes** | La composition, les plans, la couleur rare dans le monochrome | Le cyan comme touche de couleur dans un monde N&B |
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| **Ryoji Ikeda** | Art visuel+son, minimalisme extreme, noir/blanc/data | L'esthetique data/son traduite en interface |
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## Typographie
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### Approche
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La typographie doit evoquer la calligraphie sans tomber dans le pastiche.
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Pas de police "japonisante" kitsch. Des caracteres modernes avec du caractere.
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### Choix valides
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**Pour les titres / la marque :**
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- **Space Grotesk** (Bold) — geometrique avec de la personnalite, letter-spacing large
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- Titres en MAJUSCULES avec espacement — evoque les inscriptions sur pierre ou metal
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- A terme : exploration d'une police custom avec des traits qui evoquent le pinceau
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**Pour le corps de texte :**
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- **Inter** (Regular, Semi-Bold) — lisible, neutre mais pas anonyme, variable font
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- Interligne genereux (1.6-1.8) — le texte respire comme un poeme
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**Pour le code / les specs techniques :**
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- **JetBrains Mono** — ligatures, technique, precision
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### Regles typographiques
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- Titres en MAJUSCULES avec letter-spacing 0.1-0.15em
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- Corps en casse normale, interligne genereux
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- Le texte n'est jamais colle aux bords — il flotte dans le papier
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- Les specs techniques en monospace (coherence avec l'univers circuit/code)
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- Le texte secondaire est en gris doux, pas en gris moyen — il s'efface comme
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un lavis dilue
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## Palette
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### Principe
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La palette est celle d'un lavis : noir, blanc, les gris entre les deux,
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et une seule couleur vive — le cyan.
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### Palette de base
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| Role | Couleur | Code | Note |
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|------|---------|------|------|
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| **Papier (fond)** | Blanc casse chaud | #F2EDE6 | Jamais blanc pur — c'est du washi |
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| **Papier sombre (nuit)** | Noir encre | #0D0D0F | Pas un noir pur — un noir d'encre profond |
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| **Encre (texte)** | Noir sumi | #1A1A1E | Sur fond clair — dense mais pas dur |
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| **Encre claire (nuit)** | Blanc creme | #E8E3DB | Sur fond sombre — doux, pas criard |
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| **Encre diluee** | Gris chaud | #9A958D | Texte secondaire, bordures legeres |
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| **Lavis (surface)** | Gris diffus | rgba(26,26,30, 0.04-0.12) | Layers d'encre a differentes dilutions |
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| **Cyan (accent)** | Bleu cyan | #0098B5 | La touche de couleur — vive sur petit, diffuse sur grand |
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| **Cyan hover** | Cyan clair | #00B4D8 | Interaction — un eclat dans l'eau |
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| **Cyan muted** | Cyan dilue | rgba(0, 152, 181, 0.15) | Focus rings, backgrounds subtils |
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| **Cyan profond (nuit)** | Teal sombre | #006B7F | Le cyan la nuit — plus profond, plus calme |
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### Couleurs fonctionnelles (pastel diffuse)
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Ces couleurs apparaissent rarement et toujours en version diluee :
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| Role | Couleur | Code | Utilisation |
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|------|---------|------|------------|
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| **Succes** | Vert sauge dilue | rgba(90, 140, 100, 0.60) | Ligne fine, petit point, halo subtil |
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| **Erreur** | Rouge brique dilue | rgba(180, 80, 70, 0.55) | Trait fin sous un champ, bordure legere |
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| **Warning** | Ambre dilue | rgba(190, 150, 60, 0.55) | Point discret, texte secondaire |
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| **Info** | Le cyan lui-meme | #0098B5 | Coherent avec l'accent |
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**Regles des couleurs fonctionnelles :**
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- Jamais en aplat (pas de fond rouge plein pour une erreur)
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- Toujours en ligne fine, point, bordure, ou halo diffus
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- L'opacite ne depasse jamais 60% — elles sont toujours "diluees"
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- Elles ne rivalisent jamais avec le cyan — si le cyan est present au meme
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endroit, la couleur fonctionnelle passe en gris + icone
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### Pourquoi le cyan
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- Le cyan est la couleur de l'eau — et l'eau est ce qui donne vie au lavis
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- Le cyan contraste maximalement avec le noir/blanc (il est pile entre le bleu
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et le vert — ni l'un ni l'autre, singulier)
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- Le cyan evoque aussi le signal electronique (oscilloscope, LED d'indication)
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- C'est rare comme couleur d'accent dans les apps — differenciation immediate
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- En petite quantite sur un fond monochrome, le cyan est electrique — il attire
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le regard sans agresser
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### Palette de nuit (inversion)
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La nuit (20h-5h), le lavis s'inverse : le papier devient sombre, l'encre
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devient claire. Le cyan s'approfondit.
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```
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Jour : papier clair (#F2EDE6) + encre sombre (#1A1A1E) + cyan vif (#0098B5)
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Nuit : papier sombre (#0D0D0F) + encre claire (#E8E3DB) + cyan profond (#006B7F)
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```
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La transition entre les deux est un fondu de 30 minutes, imperceptible.
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## Textures et surfaces
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### Le papier washi numerique
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Chaque fond porte la texture du papier. Pas un flat color.
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**Implementation :**
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- Un fichier `washi.png` (512x512, ~8 Ko) — photo d'un vrai papier washi,
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desaturee, avec le grain visible
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- Applique en `background-image: repeat` sur le body, en mode `soft-light`
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ou `overlay` a tres faible opacite (3-6%)
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- Le grain change avec la patine : un compte jeune a un papier plus lisse,
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un compte ancien a un papier plus fibreux (2-3 variantes de texture)
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### Les couches d'encre (layers)
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Les surfaces elevees sont des couches d'encre diluee posees sur le papier :
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| Elevation | Opacite encre | Blur du backdrop | Effet |
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|-----------|--------------|-----------------|-------|
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| Fond (papier) | 0% | — | Le papier brut |
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| Surface (carte) | 4-8% | 8px | Un voile d'encre tres leger |
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| Overlay (dropdown) | 8-12% | 16px | Une couche plus dense |
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| Modale | 12-20% | 24px | Une zone nettement marquee |
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| Player | 20-30% | 32px | L'element le plus "encre" — le plus present |
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### L'eau — les effets de diffusion
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L'eau est ce qui donne au lavis ses bords doux, ses fondus, ses accidents.
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**Dans l'interface :**
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- Les bordures ne sont pas des `border: 1px solid` — elles sont des `box-shadow`
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tres diffus (spread 0, blur 4-8px, opacite 5-10%)
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- Les hover states font "s'etendre" l'element legerement (comme une goutte
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d'eau qui s'elargit) — `transform: scale(1.01)` + ombre qui s'elargit
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- Les transitions sont fluides et organiques — pas de timing mecanique,
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des courbes qui evoquent le mouvement de l'eau
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- Les waveforms audio : pas des barres rectangulaires — des traits de pinceau
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avec des bords adoucis (`border-radius: 50%` + opacite variable)
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## Animations et interactions
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### Philosophie : le poids de l'eau
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Les elements de l'interface ont le poids de ce qu'ils representent
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dans le lavis :
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| Poids | Elements | Metaphore lavis | Duree | Easing |
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|-------|---------|----------------|-------|--------|
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| **Goutte** | Tooltips, badges | Goutte d'encre qui tombe | 100ms | ease-out |
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| **Trait** | Boutons, icones, liens | Trait de pinceau rapide | 150ms | ease-out avec rebond leger |
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| **Lavis** | Cards, dropdowns | Encre qui s'etend dans l'eau | 250ms | cubic-bezier(0.25, 0.8, 0.25, 1) |
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| **Vague** | Modales, sidebar, panneaux | Vague lente sur papier mouille | 350ms | cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1) |
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| **Maree** | Navigation, player | Le mouvement de fond de l'ocean | 450ms | cubic-bezier(0.33, 1, 0.68, 1) |
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### Les micro-mouvements du fond
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Le fond n'est pas statique. Le papier "vit" :
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- Une animation CSS tres lente (60-120s par cycle) deplace subtilement
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la texture de fond (`background-position` ou `transform: translate`)
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de quelques pixels — comme la surface de l'eau au repos
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- L'amplitude est infime (2-4px de deplacement) — invisible consciemment,
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ressenti inconsciemment
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- En mode eco : desactive
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### Les transitions de page
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- La page sortante se "dissout" (opacite → 0 en 150ms, comme l'encre qui
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seche et disparait)
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- La page entrante "apparait" par couches (fond → elements principaux →
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details, echelonne sur 200ms) — comme un lavis qui se revele couche
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par couche
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- Pas de slide lateraux — des fondus verticaux subtils (translateY 4-8px)
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## Le player audio
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Le player est la pierre a encre (suzuri) de l'interface — l'objet le plus
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lourd, le plus present, le plus ancre.
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**Vision :**
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- Le player est une bande horizontale en bas de l'ecran — la surface la plus
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"encree" (la plus opaque, la plus dense)
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- La waveform est le coeur visuel — elle ressemble a un trait de pinceau
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horizontal, avec des variations d'epaisseur et d'opacite
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- Les barres de la waveform ne sont pas rectangulaires — elles ont des bords
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arrondis et une opacite variable, comme des traits d'encre poses cote a cote
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- La partie jouee est en encre dense, la partie a jouer est en lavis dilue
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- Le controle de volume est un trait vertical avec un point (comme un trait
|
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de pinceau interrompu par une goutte) — pas un slider classique
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- Le player porte la patine la plus visible — c'est l'objet qui "vieillit"
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le plus vite
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- Quand il est en mode expanded (vue immersive), le lavis du fond s'intensifie
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— le papier s'assombrit, l'encre de la waveform s'elargit, le cyan s'illumine
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## Iconographie
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### Approche : le geste plutot que le trait
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Les icones ne sont pas des SVG generes par ordinateur. Elles sont des
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**gestes dessines** — comme des caracteres calligraphiques simplifies.
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**Contraintes :**
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- Dessinees a la main (papier ou tablette), puis vectorisees
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- L'irregularite du trace est preservee (pas de lissage automatique)
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- Epaisseur de trait : 2px, variable (plus epaisse au debut du geste,
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plus fine a la fin — comme un vrai trait de pinceau)
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- Monochrome (`currentColor`)
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- 24x24 viewBox
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- Maximum 30 icones — chacune est unique et dessinee specifiquement
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**Correspondances :**
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| Fonction | Metaphore | Description du geste |
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| Play | Trait de pinceau diagonal | Un triangle forme par un seul trait rapide |
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| Pause | Deux traits verticaux | Comme deux colonnes d'encre |
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| Recherche | Cercle ouvert | Une enso (cercle zen) non ferme |
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| Profil | Capsule de micro | Forme ovale avec un trait de base |
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| Chat | Onde sonore | Trois arcs concentriques |
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| Upload | Trait ascendant | Un trait qui monte avec une goutte au sommet |
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| Settings | Cercle avec trait | Un ensui (roue) simplifie |
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| Home | Triangle inverse | Symbole de montagne minimaliste |
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## Packaging (physique)
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Le packaging du micro prolonge le lavis dans le monde physique.
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**Direction :**
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- Boite en carton kraft non blanchi — la surface EST le "papier" du lavis
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- Impression minimaliste en noir : le logo seul, comme un sceau (hanko)
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tamponne sur le papier
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- Le livret de reparation est imprime sur papier recycle, avec des schemas
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techniques dessines dans le style trait de pinceau (pas des rendus 3D)
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- Un sticker logo monochrome (encre noire sur fond transparent ou papier)
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- Le numero de serie est frappe a froid (pas imprime) — comme un sceau
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- A l'interieur : le micro dans une pochette en tissu noir avec le logo
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brode en cyan — la seule touche de couleur, comme dans le lavis
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## Le logo
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### Direction validee : logotype + symbole separes
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**Le logotype :**
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- Le mot "TALAS" dans la typo choisie (Space Grotesk Bold ou custom)
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- En MAJUSCULES, letter-spacing large
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- Fonctionne seul
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- Inspiration : la sobriete d'une inscription sur pierre ou metal
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**Le symbole :**
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- Un geste unique, comme un caractere calligraphique invente
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- Doit evoquer a la fois l'onde sonore ET le geste du pinceau
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- Doit fonctionner en 16x16 (favicon), en gravure sur metal, en broderie
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sur tissu
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- Dessinee a la main, vectorisee en conservant l'irregularite
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- Monochrome — jamais en couleur
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**Versions necessaires :**
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- [ ] Logotype seul (horizontal)
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- [ ] Symbole seul (carre)
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- [ ] Logotype + symbole (horizontal et vertical)
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- [ ] Favicon (symbole simplifie, 16x16 et 32x32)
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- [ ] Version monochrome noir sur blanc
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- [ ] Version monochrome blanc sur noir
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- [ ] Version pour gravure/marquage metal
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- [ ] Version pour broderie (simplifie pour le fil)
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## Mot de la fin
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Aucune application au monde ne ressemble a un lavis japonais interactif.
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C'est ca, la direction. Pas une app audio avec des touches japonaises.
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Un lavis qui se trouve etre une app.
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Chaque decision de design doit etre passee au filtre de cette question :
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**est-ce que ca pourrait exister dans un lavis ?**
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Si non, c'est le mauvais choix.
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## Voir aussi
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- [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/CHARTE_GRAPHIQUE_TALAS]] — Charte graphique complete (regles d'application)
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- [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/GUIDE_CREATION_LOGO]] — Guide pratique de creation du logo
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- [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/SUMI_V3_SPECIFICATION]] — Design system SUMI v3 (implementation technique)
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- [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/IDENTITE_VISUELLE]] — Brief d'identite visuelle (logo, palette, typos)
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- [[05_EXPERIENCE_UTILISATEUR/CONCEPTS_INNOVANTS_VEZA]] — Concepts innovants UX (patine, recherche, troc)
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- [[07_CONTENUS_MARKETING/Storytelling/MANIFESTE_TALAS]] — Manifeste Talas
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